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간행물
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- 한국인간발달학회 학술대회지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(1)
- 행동분석-지원연구(1)
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FSM(Finite State Machine)을 이용한 실시간 전략 게임에서의 진화 알고리즘 설계
백성호, 정기환, 김정웅, 양해술, Baek. Seong-Ho, Jeong. Gi-Hwan, Kim. Jeong-Ung, Yang. Hae-Sul 한국정보처리학회 소프트웨어공학논문지 6 Pages
한국정보처리학회 소프트웨어공학논문지 2003, Vol.6 No.3 58-63 (6 pages)
요즘 들어 컴퓨터 게임에서의 AI(Artificial Intelligence, 인공지능) 비중은 하드웨어의 발전에 따른 것도 있지만 게임에서의 재미요소로서 그 중요성과 더불어 점차 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 흐름에 따라 실시간 전략게임에서의 AI로서 인공생명 알고리즘 중 FSM(Finite State Machine) 기법을 이용하여 유저가 조작하는 PC(Player Character)에게 생물학적 진화의 개념을 도입한 진화 알고리즘을 설계 구현하였다. -
사례 기반 추론법을 이용한 오델로 게임 개발에 관한 연구
송은지, Song. Eun-Jee 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 7 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2011, Vol.12 No.2 217-223 (7 pages)
상황에 대처하는데 효율적이지 않다. 본 연구에서는 이런 단점을 보안하고자 오델로 게임에 AI의 한 분야인 사례기반추론(CBR : Case-based Reasoning)알고리즘을 도입한다. CBR알고리즘 이란 주어진 문제를 해결하기 위해 과거에 있었던 유사한 문제를 검색하여 상황에 맞는 해결방법을 제시하는 방식을 의미한다. 지금까지 오델로 게임에 여러가지 AI기술을 이용하였으나 CBR알고리즘을 적용한 사례가 없었다. 본 연구에서는 CBR알고리즘을 오델로 게임에 적용하여 보다 빠른 연산속도로 다음 작업을 처리할 수 있으며 기존의 사례가... -
온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인
최학현, 김정희, Choi. Hak-Hyun, Kim. Jung-Hee 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 8 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2007, Vol.8 No.4 579-586 (8 pages)
엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는... -
게임 인공지능 기술의 제어 시스템 유형 및 문제점 연구
유선준, Yu. Sun-Joon 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 6 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2006, Vol.7 No.1 35-40 (6 pages)
게임 인공지능 기술은 등장 캐릭터의 지능적인 행동을 구현하고 플레이어에 의해 조종되지 않고 자동적으로 움직이는 NCP(Non Player Characters)의 행동을 제어하는데 요구된다. 본 논문에서는 이러한 게임 인공지능 기술의 제어 시스템으로 사용되는 Movement Scripts, FSM(Finite State Machines), Hierarchical State Machines, Fuzzy State Machines 방식과 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 갈 수 있도록 이동 경로를 제어하는 Pathfinding techniques방식을 기술하고 각 유형의 한계점을 비교 제시하였다. -
MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성
정보균, 조성현, 강신진, Jeong. Bo-Gyun, Cho. Sung Hyun, Kang. Shin Jin 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2014, Vol.14 No.1 19-28 (10 pages)
본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록... -
결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법
조달호, 이용호, 김진형, 박소영, 이대웅, Cho. Dal-Ho, Lee. Yong-Ho, Kim. Jin-Hyung, Park. So-Young, Rhee. Dae-Woong 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.6 61-70 (10 pages)
본 논문에서는 결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 실제 게임 사용자들의 이동 방향 패턴과 행동 패턴을 추출하여 결정트리학습 알고리즘에 적용한다. 그리고 학습된 결정트리를 바탕으로 NPC의 이동방향과 행동을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법은 결정트리 학습에 시간이 다소 걸리지만, 학습된 결정트리를 바탕으로 이동방향이나 행동을 결정하는 시간은 약 0.001-0.003 ms(밀리초)가 소요되어 실시간으로 NPC를 제어할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법은 현재 상태 정보... -
대표 보이드를 이용한 대규모 무리의 효율적인 무리짓기
이재문, Lee. Jae-Moon 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.3 87-95 (9 pages)
본 논문에서는 임의적으로 움직이고 미리 정해진 위치가 없는 보이드들의 효율적인 무리짓기 대한 알고리즘을 제안한다. 하나의 보이드에 대하여 근사적으로 kNN을 찾고 행위특성의 값을 계산함으로써 제안하는 알고리즘은 기존의 공간 분할 알고리즘을 개선한다. 이를 위하여, 본 논문은 보이드들의 한 그룹에 대하여 평균 방향과 위치를 갖는 대표 보이드를 정의하여 사용한다. 제안하는 알고리즘은 구현되었으며 기존의 알고리즘과 실험적으로 비교되었다. 실험적 비교 결과로부터 제안하는 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비하여 초당... -
확률 유한오토마타의 추론을 이용한 다양한 NPC의 행동양식 생성에 관한 기법 연구
조경은, 조형제, Cho. Kyung-Eun, Cho. Hyung-Je 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2002, Vol.2 No.2 52-59 (8 pages)
이 논문에서는 FSM과 확률적 FSM, NFA 등이 게임에서 NPC의 행동 지정에 쓰인 방식을 소개하고, 기존 방법에서 확률적 FSM이나 NFA의 단점을 보완할 수 있는 새로운 확률적 FSM 방식을 제안한다. 즉, 확률 유한오토마타의 추론 방식을 이용하여 다양한 NPC나 컴퓨터 플레이어의 인성이나 특성을 자동적으로 게임에 반영하기 위한 방법을 제안한다. 이 방법으로 수 많은 게이머들의 인성이나 특성을 자동적으로 파악하여, 실제 게임에서 사용되는 NPC나 컴퓨터 플레이어에게 부여해 줄 수 있고, 또한 NPC들의 인성을 다양하게 부여함으로써... -
게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 안공지능 알고리즘
조인휘, 최문원, Joe. In-Whee, Choi. Moon-Won 한국통신학회 한국통신학회논문지. The journal of Korea Information and Communications Society. 무선통신 7 Pages
한국통신학회 한국통신학회논문지. The journal of Korea Information and Communications Society. 무선통신 2010, Vol.35 1181-1187 (7 pages)
본 논문은 게임에서 신경망기반으로 지능캐릭터에게 학습을 통한 상황판단을 하는 이동 인공지능을 제안하였다. 신경망은 게임 규칙과 문제해결 방법을 정의한 알고리즘을 통한 입출력 값을 이용하여 지도 학습된다. 지도 학습된 지능캐릭터는 변화하는 주변 환경을 인지하여, 적절한 행동을 하게 된다. 본 논문에서는 신경망을 이용한 이동 인공지능을 점진적으로 설계하였고, 성능 실험을 위하여 간단한 게임을 구현하였다. 이 게임은 일정한 2차원 공간에 목표, 캐릭터, 장애물이 존재하고 캐릭터는 목표 지점으로 장애물을 회피하며... -
멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임
윤정원, 김세환, 류제하, 우운택 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 11 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 2003, Vol.9 No.4 420-430 (11 pages)
제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성을 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 ...


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