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    • 4,500원
    그 목적이 있다. 이러한 목적을 위해 스테빈스(Stebbins, 2005)가 노년층에게 특히 권장한 바 있는 여가유형인, 진지한 여가(serious leisure), 그리고 거기서 한단계 더 발전시킨 프로젝트형 여가(project-based leisure)의 개념을 면밀히 살펴보고, 이러한 개념들이 우리 사회 현장에서 어떻게 적용될 수 있는지 사례를 소개하고 논의해본다. 요컨대, 프로젝트형 여가는 단기간에 이루어지고, 지나치게 복잡하지는 않지만, 생산적인 활동을 말하는 것으로, 여러 제약조건들(시간, 금전, 교통, 및 건강 등)로부터 상대적으로 자유로울 수...
    • 4,300원
    이 논문은 여가의 황금시대에 가족여가를 활성화할 수 있는 방안에 대해 알아보고자하였다. 최근 가족해체가 사회적 문제로까지 대두되고 있으며, 가족여가활동이 이를 해결할 수 있다는 기본가정에서 본 연구가 시작되었다. 질적 연구 방법 중의 하나로 면담을 통해 자료를 수집하고 사례를 분석하였다. 현재 한국사회의 가족여가문화의 실태 및 문제점을 알아보고 이를 토대로 가족여가활성화 방안에 대해 살펴보았다. 결과적으로 앞으로의 가족여가는 레저허브로써의 역할을 담당해야하며, 나아가 가족 간 소통으로서의 여가로...
    • 4,900원
    여가 환경의 변화는 육지에서 바다로 여가공간을 넓히면서 해양여가의 확산을 가져오고 있다. 해양을 이용한 여가의 발전은 레저보트 수요의 증가와 관련 산업의 활성화를 촉진 시킬 것이다. 국토의 삼면이 바다이고 세계 제 1의 조선 산업국인 우리나라가 그동안 레저보트 산업이 발전하지 못한 산업 환경내적 요인이 무엇인가를 살펴보는데 본 연구의 출발점이 있다. 본 연구에서는 레저보트 관련 산업 환경을 분석하기 위하여 레저보트 관련 기반시설(인프라)과 생산 및 기술 환경 그리고 시장 환경 등 세 가지로 세분하여 고찰하였다....
    • 4,900원
    본 연구는 90년대 경제위기 이후 <유연 노동시간 체제>의 등장과 <불안감> 및 존재론적 불안감의 확산에 따른 노동시간표 및 일상시간표/여가의 변화를 살펴보았다. 구체적인 변화의 내용에는 <노동의 양태 : 잔업의 일상화(‘일 할 수 있을 때 일하자’), 투잡스, 24시간 야간 노동 등>뿐만 아니라, <가족 시간표 : 슈퍼우먼 신화, 태그팀 커플, 이중부담 그리고 ‘가족친화적 경영’>, <시간 소비 방식 : 시간집약적 소비패턴, 일과 소비의 악순환>, <시간관리 방식 : 아침형 인간 담론, 休테크-자유시간 및 여가시간의 기획,...
    • 4,900원
    본 연구는 탈근대사회로의 이행과정에서 일과 여가의 관계 변화에 대한 탐색에 초점을 두었다. 구체적으로, 탈근대 사회의 중요한 특징 중의 하나인 무경계성 및 통합성이 일과 여가의 관계에서도 나타나는지를 확인하고자 하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 일에서의 최적 경험인 플로우 경험과 여가욕구와의 영향관계를 측정하였다. 연구의 결과는 일에서의 플로우의 경험은 여가욕구에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 일에서의 플로우 경험이 여가욕구를 상쇄시킨다고 간접적으로 해석할 수 있으며, 일과...
    • 4,700원
    여가 시간 증대에 따라 여가 문화의 다양화가 이루어지면서, 다양한 여가 시설의 확대 및 여가를 위한 장소를 필요로 하게 되었다. 이렇듯 여가 산업의 변화 및 장소에 대한 인식 변화는 도시 뿐만 아니라 국토 전반에 영향을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 여가 산업을 활성화해야하는 국내 지자체입장에서 도시를 어떠한 방향으로 브랜드화 해야 하는지에 대해 연구하고자 하였다. 여가 도시 브랜드화를 위해서는 여가 산업과 관련이 있는 관광, 레저, 스포츠, 문화 등과 관련한 자원 개발 또는 확보를 통해 이를 담아내어 상품화할 수...
    • 4,600원
    여가를 어떠한 맥락에 적절히 위치시킬 것인가에 대한 여가연구의 논쟁이 전후 계속되고 있다. 위 논쟁과 관련하여 기능주의, 대항문화/CCCS, 페미니즘가 대표적이다. 그러나 여가연구에서 세 가지 시각 모두 문화 및 여가를 불충분하게 다루고 있다. 흥미롭게도 기능주의이건, 네오마르크주의이건, 페미니즘이건, 일반적인 관점에서는 호모 파베르(Homo Faber) 모델이 연구의 출발이다. 특히, 스피드 경주, 등산, 바다잠수, 과음 등과 같은 ‘경계행동(edgework)’이나 중세 카니발, 1950년대의 비트문화, 1960년대의 환각적 마약문화...
    • 4,500원
    한국사회에서의 그린투어리즘 연구는 주로 농촌 지역 중심의 관광농원 활동을 중심으로 진행되어 왔다. 기존의 다양한 연구담론들을 분석해 보면, 실질적 정책 실현과 관련된 연구가 다소 정체되어 있으며, 추진 주체에서 시민사회의 역할에 대한 연구 역시 미흡하다. 또한 그린투어리즘의 발현을 둘러싼 사회 구성주의(social constructivism)적 시각의 연구나 보다 큰 국가형성과 이에 근거한 정책 형성과정의 거시적 분석틀 역시 부족한 실정이다. 21세기 지속가능한 사회에서 건전한 여가문화의 한 수단으로 그린투어리즘이 발전하여...
    • 4,700원
    본 연구는 인천광역시 지역을 중심으로 여가스포츠로서 태권도에 대한 인식조사 및 발전방안을 제시하고자 하였다. 여가스포츠로서 태권도가 발전하기 위해서는 먼저 태권도가 여가스포츠라는 인식의 전환과 이미지의 개선이 필요하다. 여가스포츠가 개인의 체력, 건강 증진 및 개인적 만족, 즐거움의 추구, 그리고 사회적 조화와 통합에 기여한다는 점에서 볼 때 태권도도 여가스포츠로서 충분한 가치를 지니고 있다는 의식을 계몽해 나가야 할 것이다. 이를 위해서는 태권도 교육 내용에 여가적인 요소가 포함되도록 프로그램이나 교육...
    • 4,300원
    사회가 점점 급변하게 변화고 디지털 기술이 급격히 발달함에 따라 향후 미래의 여가산업을 예측하고, 그에 따른 여가산업을 이해하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 본 논문은 미래 여가사회의 변화 및 IT 산업과 디지털미디어상품(TV, 음악, 영화, 게임 등)과의 관계성을 고려하여 향후 몇 년 간의 여가상품에 대하여 이해하는 것을 목표로 한다. 문헌연구를 통해 각 디지털 미디어 여가상품별 중요성과 사회변화, 현 국내 여가산업변화 수준 등을 도출한다. 이러한 결과들은 기반으로 미래 여가산업의 디지털 미디어 상품들의 종합적인...