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파노라마 이미지 기반 3차원 공간 구성 시스템 설계
유소월(So Wol Yoo), 김태연(Tae Yeun Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 78 803-812 (10 pages)
본 논문에서는 추가적인 장비 없이 파노라마 이미지로 3차원 공간을 구성하고자 하였다. 즉, 사용자가 촬영한 파노라마 이미지를 본 논문에서 제안한 시스템으로 입력받은 후 영상의 모서리 특징점을 추출하였다. 또한, 추출한 특징점을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 오일러 각과 3D-TM 알고리즘을 이용하여 특징점들 위치 사이의 상대적 거리를 측정하여 공간을 구성하였다. 기존의 삼각측량법은 2차원으로 결과가 나오기 때문에 사용자가 측정한 높이를 알 수 없다. 이에 본 논문에서는 3차원 삼각측량법을 이용하여 이와 같은... -
유연한 표면에 대한 동적 프로젝션 맵핑을 위한 적외선 마커 생성 방법
김미란(Mee ran Kim), 박진호(Jin ho Park) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 9 81-88 (8 pages)
최근 몇 년 동안 동적 프로젝터 기반 증강현실은 많은 주목을 받아 왔다. 본 논문에서는 자유도가 높은 변형 가능한 표면을 탐지하고 실시간으로 이미지를 투사하여 정합하는 기술을 제안한다. 현재 변형 가능한 물체에 대한 프로젝션 맵핑 기술은 빛의 영향과 미세한 음영 혹은 노이즈 문제로 마커인식 오류가 나타난다. 이로 인해 목표물과 투사 된 이미지 사이 정확히 정합을 못하는 문제가 발행한다. 따라서 마커 탐지 정확도가 전반적으로 시스템의 성능을 결정한다. 이를 위해, 본 논문에서는 마커의 특징을 높이고 미리 학습한... -
컴퓨터 학습을 통한 디지털 에이징
김정진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 6호 26 297-304 (8 pages)
이 연구는 노인의 디지털 에이징 경험을 규명하고자 실시되었다. 연구목적을 달성하기 위해 컴퓨터 학습공동체에서 활동하는 노인 4명을 연구대상으로 선정해 심층 면담을 실시하였다. 연구결과 디지털 에이징에 관한 경험은 호모 디지쿠스(Homo Digicus, 디지털 신인류), 호모 아카데미쿠스(Homo Academicus, 공부하는 인간), 호모 루덴스(Homo Ludens, 놀이하는 인간), 호모 커뮤니쿠스(Homo Communicus, 소통하는 인간)의 네 가지 특징으로 나타났다. 연구를 통하여 노인들은 컴퓨터 학습을 실시하고 학습성과를 다양한 형태로... -
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
영상 내 객체 식별률 향상을 위한 딥러닝 기반의 이미지 분류 개선에 위한 연구
유주경, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 72 785-793 (9 pages)
사람의 인력으로는 한계가 있는 영상에서의 데이터 분석에 대한 다양한 연구가 진행됨에 따라 영 상 데이터 내의 이미지 분류를 위한 특징 추출방법으로 SIFT, K-Nearest Neighbor(KNN) 알고리즘 등이 기존에 제시되어 있지만 이들 방법은 사람이 직접 설계한 것으로 영상 데이터의 복잡한 패턴을 모두 분석하기에는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 이미지 데이터 분류를 위해 딥러닝을 통한 컨볼루션 신경망 네트워크(CNN)를 영상데이터로 확장해 영상의 위상학적 구조를 학습하고 픽셀 영상으로부터의 최소한의 전처리기와 컨볼루션... -
비파괴 당도센서와 색상센서를 사용한 빅 데이터 분석 적용 과일 수확시기 예측 시스템 아키텍처 개발
오정원, 김행곤 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 28 279-287 (9 pages)
ICT 기술을 접목하는 스마트 농업 분야 (Smart U-Agriculture) 즉, 스파트 팜(Smart Farm) 분야가 활발하게 연구되고 있다. 스파트 팜(Smart Farm) 분야에서는 농작물 환경을 실시간으로 분석하여 농작물이 자랄 수 있는 최적의 생육환경을 제 공하고 관련 시스템을 제어하여 농작물의 생산량 증대와 노동력 감소를 핵심적으로 연구되고 있다. 그러나 단순한 농작물의 생산량 증대와 노동력 감소는 해당 상품의 과잉 생산으로 농산물 가격의 하락을 유도하며 농산물 가격의 하락은 농부들의 수입이 오히려 감소는 역효과를 유도하고 농촌... -
HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가
박재범, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 88 935-944 (10 pages)
기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경 험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용 한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제 로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위 하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가... -
디지털 콘텐츠 매체 유형별 유아의 그림책 유도성 연구
이하나, 왕린 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 7 73-82 (10 pages)
유아에게 있어 그림책은 언어에 대한 경험의 시작이자 신체적, 인지적, 정서적 발달을 도와주는 효 과적인 교육 자료이며 흥미로운 놀이 방법이다. 요즘과 같이 빠르게 진화되어 가고 있는 현대사회에 서는 독서 유형에 있어 종이 그림책이 아닌 디지털 콘텐츠 방식으로 자연스럽게 변화되고 있으며 이 는 유아에게도 마찬가지로 적용된다. 시중에 판매하는 디지털 콘텐츠 종류 또한 다양하기 때문에 소 비자는 원하는 그림책을 자율적으로 선택하여 이용하고 있다. 하지만 유아 시기의 디지털 콘텐츠의 과도한 노출과 이용은... -
시네마그래프와 센서 활용 LED 프로젝터 인터렉티브 콘텐츠
임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 4호 88 933-940 (8 pages)
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영화촬영지 관광산업을 위한 증강현실 기반 IT서비스
이석호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 43 443-450 (8 pages)
가 능하다. 이에 반해 보통은 촬영장소에 가게 되더라도 그 장소에서 어떤 영화가 촬영되었는지조차 알 기 어렵다. 본 논문은 이러한 제약사항을 넘을 수 있는 촬영지기반의 IT 서비스 제공을 제안한다. 일 반인이 특정장소를 방문하였을 때 GPS를 이용한 위치정보와 스마트폰 카메라를 통해 입력되는 영상 을 이용하여 정확한 카메라의 위치를 계산한 후에 이를 촬영지 영화 데이타베이스에 쿼리로 전송하 면 해당 촬영지에서 찍혔던 영화의 클립이 스마트폰 디스플레이위에 증강현실로 재생이 되거나, 사진 촬영시 실제사진위에...


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