자료유형
등재정보
발행기관
- 한국컴퓨터그래픽스학회(10)
- 한국정보과학회(8)
- 한국콘텐츠학회(8)
- 한국멀티미디어학회(3)
- 한국인터넷정보학회(3)
- 한국게임학회(2)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 한국HCI학회(1)
- 한국전자통신연구원(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국항행학회(1)
간행물
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(10)
- 한국콘텐츠학회논문지(8)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(4)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터(4)
- KSII TRANSACTIONS ON INTERNET AND INFORMATION SYSTEMS : TIIS(3)
- 멀티미디어학회논문지(3)
- 한국게임학회 논문지(2)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 전자통신동향분석(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(1)
- 한국HCI학회논문지(1)
- 한국항행학회논문지(1)
-
게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구
김종서, 곽훈성, Kim. Jong-Seo, Kwak. Hoon-Sung 한국게임학회 한국게임학회 논문지 12 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.1 59-70 (12 pages)
가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며... -
주곡률 해석 기반의 투영 텍스처를 이용한 스타일 반사 효과
이환직, 최정주, Lee. Hwan-Jik, Choi. Jung-Ju 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 8 Pages
한국HCI학회 한국HCI학회논문지 2006, Vol.1 No.1 37-44 (8 pages)
물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로... -
비디오 입력을 이용한 UCC 컷아웃 애니메이션 생성 기법
이윤진, 양승재, 김준호, Lee. Yun-Jin, Yang. Seung-Jae, Kim. Jun-Ho 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2011, Vol.11 No.6 67-75 (9 pages)
본 논문에서는 비디오 입력으로부터 UCC 제작에 적합한 컷아웃 애니메이션을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 본 논문의 시스템은 관절 구조 캐릭터를 기반으로 하여 사용자가 쉽게 관절 캐릭터를 생성할 수 있는 인터페이스를 제공하며 비디오 입력으로부터 생성된 관절 캐릭터의 동작 정보를 추출한다. 실제 컷아웃 애니메이션과 같이 보이도록 종이 효과 렌더링, 그림자 렌더링을 적용하여 관절 캐릭터의 애니메이션을 생성하였다. 본 논문의 시스템을 이용하여 사용자는 여러 가지 비디오 입력으로부터 다양한 캐릭터 동작을 가진... -
3차원 텍스처를 이용한 카툰 렌더링의 만화적 스타일 다양화
변혜원, 정혜문, Byun. Hae-Won, Jung. Hye-Moon 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 11 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2011, Vol.11 No.8 123-133 (11 pages)
본 논문에서는 3차원 물체를 카툰 스타일로 렌더링하는 툰 쉐이딩에 3차원 텍스처를 활용하는 새로운 방법론을 제안한다. 1차원 텍스처를 사용하는 기존의 툰 쉐이딩에서는 주어진 조명 벡터와 물체 곡면의 법선 벡터 간의 상대적인 위치와 방향에 따라 쉐이딩 톤을 표현하고 있다. 1차원 텍스처만으로는 시점에 따른 톤의 변화를 표현하는데 한계가 있으므로 Barla 등은 2차원 텍스처로 확장하여 원근감, 안개효과 등 시점에 따라 변화하는 효과를 1차원 추가하였다. 본 논문에서는 3차원 텍스처로 확장하여 곡률, 세일리언시, 좌표 등... -
모바일 기기에서의 비실사적 콘텐츠 렌더링을 위한 프로세싱 기법
전재웅, 장현호, 최윤철, Jeon. Jae-Woong, Jang. Hyun-Ho, Choy. Yoon-Chul 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 11 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.8 119-129 (11 pages)
최근 모바일 서비스의 발전과 모바일 기기의 사용 증가로 모바일 환경은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 주목 받는 영역으로 부상하고 있다. 지금까지 비실사적 렌더링 기법은 데스크 탑 플랫폼을 기반으로 연구 되었으며 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 하드웨어적 한계를 가진 모바일 기기에 비실사적 렌더링 기법을 적용하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려하여 렌더링 파이프 라인의 변화를 통한 새로운 프로세싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법 중 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 카툰 렌더링... -
영상처리 기법을 이용한 판화 스타일 효과
김승완, 권오봉, Kim. Seung-Wan, Gwun. Ou-Bong 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.4 76-83 (8 pages)
본 논문에서는 입력된 실제 영상을 판화와 같은 느낌이 나는 영상으로 변환하는 기법을 제안한다. 즉 이 기법은 입력된 영상을 영상처리 기법을 이용하여 사람이 작업한 것과 같은 고무 판화 느낌이 나는 영상으로 변환한다. 먼저 원본 영상에서 윤곽선을 검출한 후 반전시키고, 잡음 성분의 선이나 점들을 제거하고, 선명화 처리를 하여 첫 번째 영상을 만든다. 다음, 첫 번째 영상과 유사한 방법으로 두 번째 영상을 만든 후, 마지막으로 논리곱을 이용하여 이 두 영상을 합성한다. 이와 같이 처리하여 고무판과 조각칼이 함께 만드는... -
툰 쉐이딩의 효과적인 사용을 위한 속성 최적화의 방안
신일용, Shin. Il-Yong 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2008, Vol.8 No.11 154-161 (8 pages)
3D 렌더링 기술은 사실적인 렌더링을(Photorealistic Rendering) 넘어서 비사실적 인 렌더링-NPR(Non-Photorealistic Rendering)으로 그 표현영역을 빠르게 확장시켜 나가고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시각양식의 전형인 카툰 애니메이션 스타일도 이제는 3D 애니메이션으로 표현하는 것이 가능해졌다. 3D 애니메이션 통합 패키지 Maya에서 Toon-Shading을 사용하여 렌더링 된 결과물들은, 2D 애니메이션의 제작공정에 따라 만들어진 검은색 외곽선과 두 음영 단계 혹은 그 이상의 색채움을 재현하는데 무리가 없다. 3D 애니메이션이... -
세분화 단계(LOD)를 적용한 카툰렌더링
박정현, 류승택, 박진완, Park. Jung-Hyun, Ryoo. Seung-Teak, Park. Jin-Wan 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2007, Vol.7 No.9 26-33 (8 pages)
비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 하는 연구 분야이다. 그 중 카툰렌더링은 인간이 사물을 인식할 때 가장 기본적이고 직관적인 표현의 수단인 외곽과 선을 이용해 사물을 표현하는 기술이다. 이때 카툰 렌더링은 사람의 인지를 돕기 위해, 즉 의미 전달의 효율을 높이기 위한 수단으로 단순화 기법을 사용한다. 이러한 카툰 효과를 위해 원 사물을 작가의 의도에 맞게 외부 표면과 외곽선의 색과 형태를 단순화 또는 생략 시키는 과정이 필요하다. 이렇듯... -
참조 이미지를 이용한 과장된 카투닝
한명훈, 서상현, 류승택, 윤경현, Han. Myoung-Hun, Seo. Sang-Hyun, Ryoo. Seung-Taek, Yoon. Kyung-Hyun 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 6 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2011, Vol.17 No.1 33-38 (6 pages)
본 논문에서는 입력 대상 이미지를 만화와 같은 영상으로 만드는 방법으로 참조 이미지를 사용하는 방법을 제안한다. 본 논문은 미리 정의된 참조 이미지를 사용하여 대상을 변형한다. 이를 위하여 통적 외형 모델(AAM)을 사용하여 대상 이미지로부터 특징점을 추출하고, 추출된 특징점과 선택된 참조 이미지의 특징점을 기준으로 대상 이미지를 와핑(warping)한다. 변형된 대상 이미지를 추상화(abstraction)한 뒤, 에지를 추출하고 명도 영역을 양자화(quantization)하는 것으로 만화와 같은 단순화된 결과 이미지를 생성한다. 과장되어... -
실제 작품의 분석을 통한 점묘화의 색상병치
서상현, 윤경현, Seo. Sang-Hyun, Yoon. Kyung-Hyun 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 10 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2010, Vol.16 No.2 19-28 (10 pages)
본 논문에서는 점묘주의에서 화가들이 사용했던 색상이론을 기반으로 색상병치의 특징 및 패턴을 분석하고 얻어진 분석 데이터를 회화적 렌더링에 적용해 점묘화를 생성하는 알고리즘을 제안한다. 점묘화의 병치를 분석하기 위해서, 실제 작품에 나타나는 스트로크의 색상을 추출하고 그 색상의 분포도를 잘 알려진 확률분포함수와 적합도 검정을 통해 최적의 분포도 함수를 얻는다. 이러한 분포도 함수를 이용해 색상 병치를 함으로써 2D 입력영상을 점묘화풍의 영상으로 효과적으로 변환할 수 있었다. 우리의 연구는 실제 작품을 통해...


전체 선택해제

총

