자료유형
발행기관
- 한국게임학회(12)
- 한국미술치료학회(10)
- 한국예술심리치료학회(6)
- 인문사회과학기술융합학회(5)
- 한국교류분석협회(3)
- 한국아동심리치료학회(3)
- 한국카운슬러협회(3)
- 21세기사회복지학회(2)
- 대한고령친화산업학회(2)
- 대한물리의학회(2)
- 한국노년학연구회(2)
- 한국멀티미디어학회(2)
- 한국시각장애교육재활학회(2)
- 한국심리치료학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
- 한국조형교육학회(2)
- 한국청소년상담학회(2)
- 한국초등체육학회(2)
- 한국콘텐츠학회(2)
- 한국특수교육교과교육학회(2)
- 개혁주의교회성장학회(1)
- 고령자치매작업치료학회(1)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(1)
- 대한군상담학회(1)
- 대한문학치료학회(1)
- 대한음악치료학회(1)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 미디어스토리텔링학회(1)
- 전국대학교학생상담센터협의회(1)
- 한국교류분석상담학회(1)
- 한국교원교육학회(1)
- 한국교육학회(1)
- 한국국제이해교육학회(1)
- 한국동서정신과학회(1)
- 한국디지털콘텐츠학회(1)
- 한국발달지원학회(1)
- 한국복지상담교육학회(1)
- 한국복지상담학회(1)
- 한국부모교육학회(1)
- 한국산업정보학회(1)
- 한국상담평가학회(1)
- 한국아동미술학회(1)
- 한국웰니스학회(1)
- 한국융합보안학회(1)
- 한국융합학회(1)
- 한국정보과학회(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국컴퓨터정보학회(1)
- 한국통합교육학회(1)
- 한국해양정보통신학회(1)
- 한국현실치료상담학회(1)
간행물
- 한국게임학회 논문지(12)
- 미술치료연구(10)
- 예술심리치료연구(6)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(5)
- 교류분석과 심리사회치료 연구(3)
- 한국아동심리치료학회지(3)
- 21세기사회복지연구(2)
- 대한고령친화산업학회지(2)
- 대한물리의학회지(2)
- 상담과지도(2)
- 시각장애연구(2)
- 어린이미디어연구(2)
- 조형교육(2)
- 특수교육교과교육연구(2)
- 한국노년학연구(2)
- 한국심리치료학회지(2)
- 한국청소년상담학회지(2)
- 한국초등체육학회지(2)
- KOREAN JOURNAL FOR MUSIC THERAPY(1)
- 개혁주의교회성장(1)
- 고령자-치매작업치료학회지(1)
- 교류분석상담연구(1)
- 교육논총(1)
- 교육학연구(1)
- 국제이해교육연구(1)
- 대학생활연구(1)
- 대한군상담학회지(1)
- 대한문학치료연구(1)
- 동서정신과학(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 디지털콘텐츠학회 논문지(1)
- 멀티미디어학회논문지(1)
- 미디어스토리텔링(1)
- 발달지원연구(1)
- 복지상담교육연구(1)
- 복지상담학연구(1)
- 부모교육연구(1)
- 상담평가연구(1)
- 아동미술교육(1)
- 융합보안논문지(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(1)
- 정보처리학회논문지. KIPS TRANSACTIONS ON SOFTWARE AND DATA ENGINEERING. 소프트웨어 및 데이터 공학(1)
- 통합교육연구(1)
- 학교상담전문가 자격연수(1)
- 한국교원교육연구(1)
- 한국멀티미디어학회지(1)
- 한국산업정보학회논문지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국융합학회논문지(1)
- 한국컴퓨터정보학회지(1)
- 한국콘텐츠학회논문지(1)
- 한국콘텐츠학회지(1)
- 한국해양정보통신학회논문지(1)
- 현실치료연구(1)
-
장애인 인터넷 게임 연구에 대한 동향 분석 - 키워드 분석 및 특수교사 인터뷰를 중심으로-
이재호, 김태강, 이우진 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 30 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2019, 제 12권 제 4호 12 255-284 (30 pages)
본 연구는 장애인의 인터넷 게임과 관련된 국내 논문을 분석하여 연구동향을 알아보고 전문가 인터뷰를 통한 특수교육대상자의 인터넷 게임에 대한 응답 자료를 분석하였다. 연구방법으로는 2000년부터 2019년까지 학술교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보서비스 사이트 데이터베이스를 활용하여 연구 목록을 수집하였다. 선정된 70편 논문은 키워드 클렌징 작업을 거쳐 KrKwic 프로그램을 이용하여 주요 키워드를 추출하였고 키워드 간 연결중심성을 시각화를 위해 NodeXL프로그램을 활용하였다. 분석한 결과 70편의 논문에서 총... -
실버세대를 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발
김은석, 이현철, 주재홍, 허기택, Kim. Eun-Seok, Lee. Hyun-Cheol, Joo. Jea-Hong, Hur. Gi-Taek 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 12 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2009, Vol.9 No.9 151-162 (12 pages)
신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운... -
의료용 기능성 게임에 대한 고찰
우탁, 염진, Woo. Tack, Yeom. Jin 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.2 91-99 (9 pages)
본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다. -
NUI 인터페이스 MYO를 이용한 3D 우주공간 체험 게임 콘텐츠
박강래, 김범수, 오세철, 오수민, 진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 51 519-528 (10 pages)
-
국내 노인에게 적용한 가상현실 운동게임 프로그램(Wii)의 효과에 관한 국내 연구의 체계적 고찰
김영아, 전영 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 8 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2016, 제 8권 2호 5 39-46 (8 pages)
연구목적 본 연구는 국내에서 사용되는 가상현실 wii 프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 유효한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 2008년 5월 이후 한국학술정보(KISS)와 한국교육학술정보원(KERIS)을 통해서 학회지에 게재된 논문을 검색하였다. 주요 검색용어는 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’으로 제목 및 초록 에 사용된 논문을 검색하여 연구동향을 알아보았다. 연구결과 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’이라는 검색용어로 25개의... -
기능성 실버게임 콘텐츠와 인터페이스 기술 개발
이현철, 김은석, 허기택 한국노년학연구회 한국노년학연구 13 Pages
한국노년학연구회 한국노년학연구 2008, 제 17권 6 83-95 (13 pages)
있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신 체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본고는 실버세대의 여가 활용과 건강 유지를 위 해 동신대학교 CRC에서 연구하고 있는 기능성 게임 콘텐츠와 조작 이 용이한 인터페이스 기술 개발 현황을 소개하는 글이다. -
멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임
윤정원, 김세환, 류제하, 우운택 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 11 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 2003, Vol.9 No.4 420-430 (11 pages)
본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자아정체감과 자립의지에 미치는 효과
김영애, 이미옥 한국미술치료학회 미술치료연구 27 Pages
한국미술치료학회 미술치료연구 2013, 제 20권 제 1호 (통권 64호) 8 159-185 (27 pages)
실시하였다. 자료 분석 은 SPSSWIN Version 14.0 Program을 이용하여 윌콕슨 부호순위 검증(Wilcoxon Signed Rank Test)을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자아 정체감 전체에 긍 정적인 효과를 나타냈으며 하위영역 중 주체성, 미래 확신성, 친밀성에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자립의지에 긍정적인 효과를 나타냈으며 그 효과가 지속되고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 현실요법을 적용한 집단미술치료가... -
비블리오드라마를 활용한 집단미술치료가 중년여성의 자아정체감에 미치는 영향
한국미술치료학회 미술치료연구 2012, 제 19권 제 6호 (통권 63호) 9 1481-1501 (21 pages)
윌콕슨 부호 순위 검정을 실시하여 효과검증을 하였고 회기별 변화과정은 프로그램 매회기마다 녹화한 비디오 촬영을 통하여 질적 분석을 기술적 으로 제시하였다. 연구결과를 바탕으로 얻은 결론을 다음과 같다. 첫째, 비블리오드라마를 활용한 집단미술치료 가 중년여성의 자아정체감 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 비블리오드라마를 활용한 집단미술치료 과정 에 따른 중년여성의 자아정체감의 변화를 살펴본 결과, 자기감정과 문제를 직면하고 점차 타인에 의한 비판의 식에서 벗어나 자신의 모습을 그대로 수용하고 자신을...


전체 선택해제

총


