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디자인學硏究

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    연구에서는 제품디자인 및 제품의 물리적 인터페이스의 구성에 있어서 중요한 요소로서 작용을 할 전자제품 조작 버튼의 촉각적 변별 요소 파악을 위한 기초 연구 방법의 구현을 목표로 수행되었다.이를 위하여 문헌연구를 통하여 기초 자료를 분석 하였고 이를 바탕으로 실험을 설계 하였다. 그 후 설계된 실험을 수행하였고, 그 실험 결과를 분석 종합 하였다. 이러한 연구는 제품디자인의 주요 구성 요소인 형태전개에 있어서 객관적인 준거기준확보의 의미가 있으며 촉각지향적인 객관적 정보 추출 방법 개발이라는 또 다른 의미를...
  • Digital TV 환경에서의 TV 광고 제작 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.4 201-209 (9 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

    • 무료
    파라다임을 뒤흔들고 방송과 밀접한 관계에 있는 광고산업에 커다란 영향을 미치게 될 것이다. 디지털 방송의 기술적 진보는 소비자의 편의 측면에 있어서는 대단한 변화라고 볼 수 있다. 반면 멀티미디어와 멀티채널, 쌍방향서비스는 광고산업에 있어서는 불확실함과 모험을 의미한다. 본 논문은 디지털방송이 가져올 기술 및 사회적 변화를 분석하고 TV광고제작에 미치게 될 영향을 가늠하여 - 디지털TV 방송 특성 분석 - 디지털 TV환경에서의 효과적 TV광고제작을 연구 목적으로 한다. 본 연구는 문헌 연구를 바탕으로 이루어 졌다.
    • 무료
    Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.
  • 3D Animation 교육에 대한 개념적 접근 방식에 대한 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.4 53-60 (8 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    연구는 이러한 폐단을 막기 위해서 가상세계라고 불리는 3D를 현실세계와의 비교에 의한 개념 즉 어떻게 인간이 세상을 각인하고 있는가를 토대로 일반적인 3D Software의 구성도를 설명 하고자 한다. 이러한 기본적인 설명과 이해가 뒷바침된 후, 3D Software에 대한 기능 설명이 점진적으로 구체화되어진다면, 3D Software에 대한 사용자들의 이해가 더욱 더 빨라질 것이며, 처음 대하는 사용자라고 할지라도 그리 어렵게 접근하지 않을 것이며, 대학의 교육은 더 이상 3D Software만을 가르치는 교육의 장이 아니라 원래의 모습으로 그...
  • 라꾸의 변천과 발전에 대한 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.4 45-51 (7 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    라꾸란 이름의 도자기법은 일본어로서 일본인에 의해 시작된 것으로 널리 알려지고 있지만, 실지로는 1525년에 일본에 정착해서 살고 있던 한국인 조지로에 의해 시작되었음이 영국인 Bernard Leach가 쓴 "도예가의 책"에 의하여 세계에 알려졌다. 그 후 라꾸기법은 유럽과 미국에서 꾸준히 발전해서 지금은 숙련된 기법으로 많은변화를 가져왔다. 외국에 비교해서 우리나라에서 라꾸가 발전하지 못한 이유를 조사하고,발전방향을 모색하여 실천하는 것이 앞으로의 도예가가 할 일이다.우리 선조들이 발명한 도자기법을 확실히...
  • Web환경에서 타이포그래피의 적용방법 중 캘리그래피의 적용 방안에 관한 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.4 15-22 (8 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    그 동안 활자인쇄매체의 타이포그래피의 적용에 관한 연구는 활발하였고 또 그 연구를 바탕으로 디자인에 적용되어 왔다. 그러나 지면출력을 위한 편집디자인이 아닌 Web환경에서의 가상공간의 편집디자인을 활자인쇄매체에 적용되는 방법을 그대로 이용하고 있는 것이 현실 이였다. 그래서 본 논문에서는 Web상황에 타이포그래피을 적절히 적용시키기 위한 방법으로 리서치를 통한 Web상황에서의 바람직한 타이포그래피의 적용방법과 타이포그래피의 적용 한계점을 알아보고 그 것에 대한 대체방안을 논하고자 한다.
    • 무료
    연구는 문화에서의 마루의 성격과 기능의 변화를 역사적으로 고찰해보려는 목적을 가지고 있다. 방법론적으로 문화작품들은 시간적 순서에 따라 선택되었으며, 작품에서 나타나는 마루들이 역사적 연관관계 속에서 고찰되었다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻을수 있었다. 첫째: 개념적 정의의 측면에서 마루와 더불어 사용되는 대청이라는 용어는 비슷한 의미를 띄는 것이면서도 위치한 장소와 크기에 따라 달리 적용되었다. 즉 집의 중앙에 위치하면서 비교적 넓은 공간을 차지한 마루는 대청이라 불렸다. 반면 마루에서는 크기가...
  • 스테레오 이미지에 관한 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.3 191-200 (10 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    컴퓨터에서 이미지를 처리하고 구현할 수 있게됨에 따라, 컴퓨터의 시각화는 매우 정교하고 사실적인 퀄리티를 갖게 되었다. 종전에는 수치로 표시되었던 과학적 연구의 결과가 이제는 단순히 2차원적인 도형을 보여주는 차원을 넘어 3차원적인 데이터의 처리가 보다 사실적인 시뮬레이션을 위해 입체적으로 보여지는 여러 기술적인 개발이 이루어져 왔다. 따라서 이 연구에서는 스테레오 이미지의 원리를 바탕으로 광학적, 전자적 스테레오 이미지를 연구, 분석하며, 나아가 컴퓨터 그래픽스의 새로운 3차원 스테레오 이미지의 표현...
  • 아이디어 발상을 위한 추상적 개념의 시각화 사례 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.3 143-152 (10 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    이후의 서양미술에서 추상적 개념을 시각화한 내용을 보이는 구상화 중 표현기법 상의 대략 몇 가지의 사례를 분류해보고 그 표현기법이 확연하게 설명이 가능한 경우의 작품들을 발췌하여 소개하고 있다. 표현기법에 따라 상징, 알레고리, 특정양식, 초현실주의 구상기법, 형이상학적 논리의 왜곡, 그리고 상황적 설정으로 나누어 보고 각각의 기법들이 어떠한 방법으로 추상적 개념을 형성하고 전달하고 있는지 구체적 사례들을 설명하고 있다. 특히 이러한 연구가 미흡한 응용예술 분야의 아이디어 발상에 도움이 되었으면 하는 취지의...
  • 오프닝 크레딧 분석을 통한 무빙 타이포그래피 활용에 관한 연구

    한국디자인학회 디자인硏究 1999, Vol.12 No.3 117-126 (10 pages)

    이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.

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    연구는 영화의 오프닝 크레딧에서 표현된 무빙타이포그래피를 분석함으로써 현재 매스미디어로 급부상하고 있는 멀티미디어환경에서 타이포그래피에 대한 활용방안을 모색하는 데 목적을 두었으며, 무빙 타이포그래피의 활용방안은 움직임을 통한 주목성의 증대와 이미지 전달에서 파생된 아래의 4가지를 제시하였다. 첫째, 텍스트 위주의 화면에서 키워드에 움직임을 부여함으로 주목성을 높이는 수단으로 활용이다. 둘째, 정보검색자들의 효율적인 정보수집에 도움을 줄 수 있는 사용자환경을 제공하기위한 차별화된 CUI(Character...

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