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한 장의 2차원 이미지를 이용한 동양화적 비사실적 랜더링
방승주, 박경주, Bang. Seung-Ju, Park. Kyoung-Ju 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터 5 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터 2010, Vol.16 No.3 366-370 (5 pages)
본 논문에서는 한 장의 2-D 이미지를 입력으로 받아 자동적으로 동양화처럼 보이는 그림으로 바꾸어 주는 비 사실적 랜더링(NPR) 시스템을 제안한다. 동양화의 선은 두께가 다양하고 끝이 갈라지는 특성이 있고, 농담의 변화를 주어 대상 물체의 입체감을 표현하는 경향이 있다. 본 논문에서는 이미지의 외곽선 추출을 바탕으로 curvature를 사용하여 선을 따라 변하는 두께를 가진 선을 생성한다. 또한 기존에 수채화 스타일에서 제안된 농담 표현방법과는 반대로 지역적인 세부표현을 증가시키고 광역적인 농담을 줄여준다. 본 논문은... -
픽셀 파티클 시뮬레이션 기반의 영상 스케치 드로잉 기법
정윤건, 윤종철, Jung. Yoon-Gun, Yoon. Jong-Chul 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 7 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2012, Vol.39 No.1 52-58 (7 pages)
Non-photorealistic Rendering)이란 입력 영상을 추상화 또는 스타일화 하여 표현하는 방식으로, 정보전달에 용이하다는 점과 보는 이에게 보다 친밀하게 다가갈 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 영상의 비사실적 렌더링 기법의 하나의 방식으로 실사 영상을 스케치 형태로 변형하는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 필터링 기법 방식의 외곽선 추출 방식을 벗어나 실제 사람이 그린듯한 형태의 메커니즘을 따라가는 픽셀 파티클 기반의 접근을 사용하여 보다 미적이며 다양한 효과의 적용이 가능한 스케치 드로잉 기법을... -
이차원 영상의 라인 드로잉
손민정, 이승용, Son. Min-Jung, Lee. Seung-Yong 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 18 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2007, Vol.34 No.12 665-682 (18 pages)
라인 드로잉은 적은 표현으로 물체에 대찬 많은 정보를 줄 수 있다는 점 때문에 비사실적 렌더링 분야에서 중요시되고 있다. 하지만 라인 드로잉에 대한 연구는 이차원 영상에 비해 물체에 대한 정보가 충분한 삼차원 모델을 대상으로 주로 이루어졌다. 본 논문에서는 이차원 영상을 라인 드로잉 형태로 표현하는 효과적인 방법을 제시한다. 이를 위한 알고리즘은 크게 필터링, 선 연결, 스타일화 세 단계로 나뉜다. 필터링 단계에서는 영상의 어느 부분에 선이 그려질지를 우도 함수를 이용하여 예상한다. 선 연결 단계에서 필터링... -
실사 영상물 제작을 위한 렌더링 기술 동향
장호욱, 이주행, 정재숙, 이재호, 최진성, Jang. Ho-Uk, Lee. Ju-Haeng, Jeong. Jae-Suk, Lee. Jae-Ho, Choe. Jin-Seong 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 11 Pages
한국전자통신연구원 전자통신동향분석 2007, Vol.22 No.4 24-34 (11 pages)
non-photorealistic rendering)과 실사 수준의 영상을 표현하는 사실적 렌더링 기술(photorealistic rendering)로 나눌 수 있다. 비사실적 렌더링 기술은 영상의 주요 특징을 잘 표현하여 의미와 느낌을 효과적으로 전달하는 데 목표가 있으며 기술적인 일러스트레이션이나 의료분야 등에 많이 활용되고 있다. 사실적 렌더링 기술 분야는 컴퓨터 그래픽스의 역사와 함께 발전해 오면서 전반적으로 기술의 성숙도가 높은 분야이지만, 사실적인 장면 표현을 위해서는 3차원 질감 표현과 전역조명 처리를 필요로 하여 막대한 처리 시간이... -
원화의 음영 캡쳐 기반 카툰 캐릭터 렌더링
변혜원, 정혜문, Byun. Hae-Won, Jung. Hye-Moon 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 12 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2011, Vol.14 No.8 1082-1093 (12 pages)
3차원 캐릭터 모델의 만화적 표현을 위하여 일반적으로 사용되고 있는 기존의 카툰렌더링 방법들은 아티스트가 직접 그린 원화의 표현을 그대로 살리는데 한계가 있다. 본 논문에서는 원화로부터 만화적인 음영모델을 캡쳐하는 기술을 제안하고 이를 이용하여 3차원 캐릭터 모델을 효과적으로 카툰 렌더링하는 새로운 시스템을 제공한다. 이 시스템의 특징은 음영을 캡쳐한 후에 캐릭터 모델의 만화적 특성을 부각시키기 위하여 음영을 이용하여 형태를 강조하는 알고리즘을 포함하며 아티스트가 포스트 프러덕션으로 음영을 편집할 수... -
회화적 렌더링에서의 대기원근법의 표현에 관한 연구
장재니, 류승택, 서상현, 이호창, 윤경현, Jang. Jae-Ni, Ryoo. Seung-Taek, Seo. Sang-Hyun, Lee. Ho-Chang, Yoon. Kyung-Hyun 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 13 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2010, Vol.13 No.10 1474-1486 (13 pages)
우리는 회화적 렌더링에 대기원근법이라는 실제 회화의 거리표현법을 표현하는 알고리즘을 제안한다. 대기원근법용 공기 중에서 일어나는 빛의 산란 현상을 회화적으로 표현하는 기법으로, 거리와 고도, 대기의 밀도에 따라 산란 정도가 변한다. 우리는 산란 현상의 이러한 특성을 반영하기 위해, 입력 영상에 대응하는 깊이 정보와 사용자 정의 매개변수를 사용하여 표현의 정도를 조절한다. 촬영정보를 반영하는 매개변수와 깊이 정보를 기반으로 각 픽셀의 거리와 고도를 계산하고, 표현을 제어하는 매개변수로 거리와 고도에 따른... -
사용자 정의 팔레트에 기반한 점묘화 렌더링에 관한 연구
서상현, 윤경현, Seo. Sang-Hyun, Yoon. Kyung-Hyun 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 12 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2008, Vol.11 No.4 554-565 (12 pages)
프랑스의 신인상파 화가 쇠라(Seurat)는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 개발하였다. 점묘화는 캔버스에 작은 브러시 스트로크로 가득 채워서 그림을 그리는 방식이다. 이렇게 그려진 그림을 멀리 떨어져서 보면 각각의 브러시 스트로크는 보이지 않고, 혼합된 색상으로 보이게 된다. 이것을 색상의 병치혼합이라고 불린다. 본 논문에서는 점묘화 표현을 위한 회화적 렌더링기법을 제안한다. 우리는 점묘화에 나타나는 무수히 작은 점들을 자연스럽게 표현하기 위해서 왕타일링(Wang... -
게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링
김태규, 오규환, 이창신, Kim. Tae-Gyu, Oh. Gyu-Hwan, Lee. Chang-Shin 한국게임학회 한국게임학회 논문지 12 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2007, Vol.7 No.4 81-92 (12 pages)
최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로... -
모바일 콘텐츠의 수묵 담채 렌더링을 위한 프로세싱 기법
장현호, 전재웅, 최윤철, Jang. Hyun-Ho, Jeon. Jae-Woong, Choy. Yoon-Chul 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 10 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2011, Vol.11 No.3 137-146 (10 pages)
스마트폰과 태블릿 PC 같은 모바일 기기의 보급과 콘텐츠 사용 증가로 모바일 환경에서의 컴퓨터 그래픽스 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 아직까지 수묵화 및 담채 렌더링 기법과 같은 비실사적 기법을 모바일 기기 상에서 효과적으로 구현하기 위한 연구는 부족한 편이다. 모바일 기기는 데스크 탑 환경에 비해 하드웨어적 한계를 가지고 있기 때문에 비실사적 렌더링 기법이 적용된 콘텐츠를 렌더링 하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려한 특화된 렌더링 파이프 라인이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법중에서도...


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