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프로젝트학습이 학업성취도와 인식에 미치는 영향
김영선, 최용훈, 김지은 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 84 871-878 (8 pages)
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입체영상아트에서 물체의 움직임에 따른 어지럼증 연구
김영은, 임양미 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 2호 12 115-122 (8 pages)
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가상현실 소프트웨어의 품질 평가 모델
손영성, 김효정, 박진영, 최승주, 최재현, 김종배, 박제원 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 12호 45 503-511 (9 pages)
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콘텐츠 창작 분야 최적화 다매체 교육 플랫폼 개발
채일진, 박홍식 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 38 419-428 (10 pages)
본 논문은 콘텐츠 기획 제작에 유연한 스마트 교육문화 공간에 적합한 계열 학습 정보 추론 방식 (Tree Tracking Method)을 소개한다. 학습자가 자기 주도적 평생 학습이 연속적으로 가능하도록 하는 N-Screen (멀티디바이스) 기반 트리트래킹(TTM) 방식의 사용자 참여 중심 온라인 교육 플랫폼이다. 콘텐츠 제작 분야의 학습자가 직무별 모범 인재상 (Role Model)에 필요한 교육 정보 등 입력된 메타 정보를 공유하고, 손쉽게 사용하도록 한다. 직무의 기초가 되는 세부전공 교육 기능인 탑스킬 모둠에 서 계층적인 구조로 강의 목록,... -
개개인의 촉감 현존감 측정 방법
전성신 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 6 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2011, 제 1권 제 2호 4 85-90 (6 pages)
현 교육용 게임 시장의 확장은 중요한 의미가 있다. 게임 생산품의 사용자 경험을 증대시키기 위 해서는 개개인이 게임 콘텐츠 사용 시 촉감 현존감이 어떠한 경험을 주는가에 대한 색인 작업을 필 요로 한다. 본 논문은 교육용 게임 콘텐츠 사용 시, 개개인의 감성과 몰입을 촉감 현존감과의 관계를 통해서 측정하는 방법을 제안 하고 분석 했다. 본 연구로 교육용 게임의 학습과 훈련 콘텐츠의 학습 효과를 강화 하고자 하였다. -
New Higher Education for Human Resource Development in the 21st Century
Young-Gil Kim 한국교육정치학회 한국교육정치학회 학술대회지 25 Pages
한국교육정치학회 한국교육정치학회 학술대회지 정기 1 1-25 (25 pages)
Peace and prosperity in the 21st century depend on increasing the capacity of people to think and work on a global and intercultural basis. As technology opens borders, educational and professional exchange opens minds. -
확산이론(Theory of diffusion)에 근거한 혁신학교 확산 의미 탐색 : 경기도 S시 혁신학교 질적 사례 연구
권순정, 유성상, 김진아, 유주영 한국교육정치학회 교육정치학연구 28 Pages
한국교육정치학회 교육정치학연구 2016, Vol.23 No.2 7 153-180 (28 pages)
본 연구는 혁신학교 확산의 의미를 탐색하기 위해 수행되었다. 본 연구를 위해 연구 자들은 질적 사례연구에 기초하여 경기도 S시에서 6개월에 걸쳐 진행한 현장연구 자료 를 기술·분석하였다. 수집된 자료를 해석하는 도구로 Rogers의 확산이론을 개념적 틀 로 설정하였다. 본 연구에서는 혁신학교 개혁을 정책적 차원, 학교운영 차원, 수업교수 차원으로 구분하여 주제를 생성하였다. 생성된 주제분석을 통해 혁신학교 경험자들이 느끼는 상당히 강한 상대적 이점에도 불구하고 정책적으로나 학교운영 및 수업교수 차 원에서 개혁의... -
클라이언트 중심 상상훈련이 노인 뇌졸중 환자의 작업수행도 및 만족도, 우울, 삶의 질에 미치는 영향
정진호, 신원미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 1호 7 65-74 (10 pages)
목적 : 본 연구는 클라이언트 중심 접근방법을 적용하여 상상훈련을 중재함으로써 노인 뇌졸중 환자의 작업수행도 및 만족도, 우울, 삶의 질에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 2021년 2월 15일부터 3월 12일까지 뇌졸중으로 진단받은 만65세 이상 입원 노인환자 10명을 대상으로 4주간 주 3회 총 12회기 동안 회기 당 30분씩 클라이언트 중심 상상훈련을 실시하였다. 효과를 알아보기 위해 중재 전⋅후 캐나다 작업수행 측정(COPM), 한국어판 Beck-II 우울척도(BDI-II), 노인 삶의 질 척도(GQOL) 평가를... -
치매안심센터를 이용하는 지역사회 노인들의 가상현실기반 뇌채움 인지훈련이 인지기능에 미치는 효과
김두리, 김권민, 송승환, 허업, 장재혁, 탁영진, 박종환 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 1 1-10 (10 pages)
목적: 본 연구는 치매안심센터를 이용하는 지역사회 노인을 대상으로 가상현실기반 뇌채움 인지훈련이 인지기능에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 치매안심센터를 이용하는 지역사회 노인 10명을 대상으로 주 2회 12주간, 회당 50분씩 가상현실기반 뇌채움 인지훈련을 시행하였다. 인지기능의 효과를 알아보기 위해 중재 전과 후의 Korean Mini-Mental State Examination(K-MMSE), Korean Version of Montreal Cognitive Assessment(K-MOCA), Digit Span Test(DST), Controlled Oral Word Association Test(COWAT), Digit... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
Virtual world, 가상 세계”, “Augmented reality, 증강현실”, “Virtual reality, 가상현실”, “Virtual environment, 가상환경”, “Rehabilitation, 재활”, “Dementia, 치매”, “Stroke, 뇌졸중”, “Hemiplegia, 편마비”, “Depression, 우울”, “Cognition, 인지”, “Balance, 균형” 등의 단어를 적절하게 조합하여 사용하였고 근거의 질적 수준을 정리 한 결과 수준 Ⅰ은 16편, 수준 Ⅱ와 Ⅲ은 각각 3편이었다. 결론 : 연구 분석 결과 총 22편의 논문이 선정되었으며 뇌졸중환자를 대상으로 연구한 논문이 15편으로 가장...


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