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간행물
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- 아동과 권리(3)
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- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
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포스트휴머니즘 관점에서 본 지능정보사회를 위한 학교교육 정책 비판
소경희, 박지애, 이수한, 허예지 한국교육학회 교육학연구 33 Pages
한국교육학회 교육학연구 2020, 58권 4호 4 85-117 (33 pages)
이 연구는 지능정보사회에 대응하기 위하여 지난 25년간 추진되어 온 한국 학교교육 정책들을포스트휴머니즘 관점에서 비판적으로 검토하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 이 연구에서는먼저 Braidotti(2013/2015)의 비판적 포스트휴머니즘 관점에 터해 지능정보사회의 도래가 인간 주체성 논의에 미친 영향과 이에 따라 새롭게 규정된 인간 주체성의 특징을 탐색하였다. 다음으로는 지능정보사회에 대응하는 한국 학교교육 정책의 주요 특징을 청와대, 대통령 직속 자문위원회, 교육부및 중앙 관계부처에서 발행된 정책 문서 52편을... -
Digital Literacy in the 2015 and 2022 Revised Science Curriculum: Emphasis on Elementary Science
Lim Heejun 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 12 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 제 42권 특별호 6 67-78 (12 pages)
This study compared the characteristics of digital literacy in the 2022 revised science curriculum to the 2015 revised science curriculum for elementary school. In the aspects of the overview, achievement standards, teaching-learning and evaluation method in 2015 and 2022 revised science curriculum documents, the content related to digital literacy was compared. The 2015 revised curriculum offered at the level use of audio-visual tools or Internet data. The 2022 revised curriculum, in contrast,... -
효율적인 레퍼런스 데이터 그룹의 활용에 의한 마커리스 증강현실의 구현
구자명, 조태훈, Koo. Ja-Myoung, Cho. Tai-Hoon 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 6 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2009, Vol.13 No.11 2335-2340 (6 pages)
논문은 레퍼런스(reference) 데이터 그룹을 효율적으로 생성하고 활용한 마커리스 증강현실(Markerless Augmented Reality)의 구현 방법을 제안한다. 카메라 설정과 레퍼런스 데이터 그룹 생성, 트래킹 (tracking) 부분으로 되어 있다. 효율적인 레퍼런스 데이터 그룹을 생성하기 위해서는 CAD모델과 같은 3D모델을 필요하며, 다양한 관점에서 본 레퍼런스 데이터 그룹을 생성해야 한다. 모델에 대한 영상에서 특징점들을 추출하고, 광선 추적법을 이용하여 그 특징점에 대응하는 3D좌표를 추출하여, 모델의 특징점들에 대한 2D/3D 대응접... -
스마트폰에 따른 LBS 패러다임 변화 및 서비스 동향
정구민, 최완식, 한규영, 서동권, 여종윤, Jeong. Gu-Min, Choe. Wan-Sik, Han. Gyu-Yeong, S대. Dong-Gwon, Yeo. Jong-Yun 한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 10 Pages
한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 2011, Vol.28 No.7 59-68 (10 pages)
Social Network Service), 증강 현실 (AR, Augmented Reality), 게임 등 다른 킬러앱과 연계하여 다양한 서비스를 제공하고 있으며 향후 안전 및 사고 예방 등의 공공적인 측면에서도 다양한 애플리케이션이 등장하고 있다. 그러나 이러한 급격한 패러다임의 변화는 개인정보 보호와 개인의 안전 및 편의성이라는 모순적인 이해관계 속에서 많은 문제점을 동시에 일으키고 있다. 본 고에서는 스마트폰이 가져온 LBS의 패러다임 변화 및 스마트폰 LBS의 기술, 서비스 방향을 정리하고 향후 과제 및 발전 방향에 대해서 살펴본다. -
증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성
김희영, 신창옥, Kim. Hee-Young, Shin. Chang-Ok 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 10 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2013, Vol.13 No.5 48-57 (10 pages)
살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할... -
3D 실감 체험학습을 위한 증강현실 저작도구 및 해양생물 문화콘텐츠
원용태, 김하동, Won. Yong-Tae, Kim. Ha-Dong 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 11 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2012, Vol.12 No.5 70-80 (11 pages)
콘텐츠 개발과 체험학습의 활용 방안을 제안한다. 증강현실 저작도구는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 저작도구로 Node 구조와 Drag & Drop을 통해 저작도구를 쉽게 사용할 수 있도록 하였다. 해양생물 문화콘텐츠는 marker를 통한 애니메이션 효과, 모델링 데이터의 변화 등의 이벤트 요소를 추가하고, 해양생물 내레이션(narration)으로 실감 체험학습을 지원한다. 해양생물 AR Book은 50여종의 해양생물 증강현실 콘텐츠를 바탕으로 초등학교 수업 교재로 활용이 가능하며, 증강현실을 활용한 3D 입체영상 교육으로 실재적 관찰, 다양한... -
증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현
이종혁, 조현욱, Lee. Jong-Hyeok, Cho. Hyun-Wook 한국정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 7 Pages
한국정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2011, Vol.15 No.1 257-263 (7 pages)
최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에... -
증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템
박만섭, 김창수, 정회경, Park. Man-Seub, Kim. Chang-Su, Jung. Hoe-Kyung 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 7 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2014, Vol.18 No.3 562-568 (7 pages)
증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 향후 휴먼 인터페이스기술 발전의 주요 방향중 하나로 대두 되고 있다. 이에 증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 통하여 간단하게 정보를 인식할 수 있는 디지털 명함시스템에 대해 설명하였다. 디지털 명함 시스템은 시각 기반 방식으로 기존 하드웨어 방식에 비해 정밀도가 높은 장점을 가진다. 또한, 증강현실 기술 중 컴퓨터 시각의 3D 등록 기술과 실제상황 융합 기술에 대해 연구를 하였다. 향후 연구로는 3D전자 지도를 스마트폰... -
소셜 네트워크 환경에서 GPS기반 증강현실 시스템
양승의, 유걸, 정회경, Yang. Seung-Eui, Jieg. Jiu, Jung. Hoe-Kyung 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 6 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2013, Vol.17 No.3 762-767 (6 pages)
최근 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 연구가 활발히 진행 중이고, 소셜 네트워크 시스템(Social Network System)에 증강현실 기능의 추가 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 페이스북(facebook)에서 친구 목록을 자동으로 동기화하여 최근 체크인 좌표를 추가하고, AR을 이용하여 추가된 위치 좌표를 실제 환경에서 표현하는 시스템이다. 기존 이용자들이 사용했던 마커기반 AR 시스템은 핸드 장치 구동에 필요한 프로세싱 빈도와 저장 공간의... -
상황인지 기반 모바일 증강현실 플랫폼
김병호, Kim. Byung-Ho 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 7 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2012, Vol.16 No.1 205-211 (7 pages)
본 논문에서는 스마트폰의 위치 정보를 활용한 모바일 증강현실에서 사용자 상황에 적합한 가상 정보를 제공하기 위한 상황인지 기반 증강현실 플랫폼을 제안하였다. 기존 증강현실 응용들과 플랫폼 분석을 통해 3가지 문제점을 추출하고 이를 바탕으로 플랫폼 아키텍처와 6개 구성요소별 기능과 정보 전달 체계를 설계하였다. 제안하는 상황인지 기반 증강현실 플랫폼은 사용자 적합 정보 추출을 위해 상황추론서비스 요소를 포함하며, POI(Points of Interest) 데이터 호환 문제를 해결하기 위해 가상세계 정보가 저장된 외부 가상세계...


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