발행기관
- 한국컴퓨터그래픽스학회(14)
- 한국정보과학회(9)
- 한국정보처리학회(7)
- 한국콘텐츠학회(7)
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- 한국여가문화학회(1)
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- 한국조형교육학회(1)
- 한국지능시스템학회(1)
- 한국통신학회(1)
- 한국해양정보통신학회(1)
간행물
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(14)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(7)
- 한국콘텐츠학회논문지(7)
- 전자통신동향분석(5)
- 멀티미디어학회논문지(4)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(4)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART A. PART A(4)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 정보처리논문지(2)
- 한국게임학회 논문지(2)
- 기업교육과 인재연구(1)
- 대한조선학회 논문집(1)
- 미디어스토리텔링(1)
- 여가학연구(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SD, 반도체(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS. 기술교육(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(1)
- 조형교육(1)
- 한국CAD/CAM학회지(1)
- 한국어린이미디어학회 학술대회지(1)
- 한국전산구조공학회논문집(1)
- 한국지능시스템학회 논문지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 통신이론 및 시스템(1)
- 한국해양정보통신학회논문지(1)
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3D 그래픽스 가속 하드웨어 기술
조승현, 박성모, 엄낙웅, Cho. S.H., Park. S.M., Eum. N.W. 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 9 Pages
한국전자통신연구원 전자통신동향분석 2007, Vol.22 No.5 69-77 (9 pages)
3D 그래픽스 관련 산업의 눈부신 성장은 GPU 기술의 발전을 기반으로 이루어졌다. GPU는 기존의 고정된 기능의 파이프라인을 벗어나 프로그램 가능한 형태로 발전하였으며 GPU의 프로그램 능력과 성능의 꾸준한 향상이 이루어지고 있다. 최근에는 GPU 내부의 연산 집중도의 불균형을 해결하기 위한 연구와 GPU의 연산능력을 다른 응용분야에 이용하기 위한 연구가 진행중에 있다. GPU를 이용한 3D 그래픽스 응용프로그램 개발을 위해서 산업 표준의 API들이 존재하는데 데스크톱용 API에서 필수 기능만을 골라 간략화한 모바일 기기용... -
PC용 3차원 그래픽스 하드웨어 개발현황 및 전망
정경택, 최동식, 김만수, Jeong. Gyeong-Taek, Choe. Dong-Sik, Kim. Man-Su 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 13 Pages
한국전자통신연구원 전자통신동향분석 1996, Vol.11 No.4 221-233 (13 pages)
컴퓨터 하드웨어 기술의 발전으로 그 동안 고급의 워크스테이션급에서 수행되던 많은 응용들을 개인용 컴퓨터 (pc)에서 구별할 수 있게 되었다. 특히, CAD/CAM, 가상현실, 영화, 게임 등과 관련된 3차원 그래픽스 기술들은 pc용 3차원 영상처리 그래픽스 하드웨어의 보급과 더불어 개인 사용자들에게서 이용되기 시작하고 있다. 본 고에서는 이 시점에서 3차원 영상처리 그래픽스 시스템을 하드웨어 측면에서 그것에 대한 동향과 성능을 비교 분석한다. -
그래픽스 하드웨어 구매 가이드(1)
전차수 한국CAD/CAM학회 한국CAD/CAM학회지 5 Pages
한국CAD/CAM학회 한국CAD/CAM학회지 1996, Vol.2 No.2 29-33 (5 pages)
이 글에서는 다음의 내용에 대하여 다루었다. 1. 프레임 버퍼 2. 2차원과 3차원 3. 변환 4. 래스터라이증 5. 게임들과 CAD 6. 3차원 시장의 분할 7. 병목현황의 조사 8. CPU의 선택 -
그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 렌더링
고대현, 윤승현, 이지은, Ko. Dae-Hyun, Yoon. Seung-Hyun, Lee. Ji-Eun 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 6 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2010, Vol.16 No.4 11-16 (6 pages)
본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 효율적인 렌더링 알고리즘을 제안한다. 스윕 곡면은 스플라인 모션을 따라 움직이는 단면 곡선으로 표현된다. 이러한 표현은 행렬과 벡터의 곱으로 계산되며, 이는 프로그래밍이 가능한 그래픽스 하드웨어에 쉽게 적용될 수 있다. 스플라인 모션과 단면 곡선의 정보는 텍스쳐 메모리에 저장된다. 그래픽스 하드웨어의 정점 프로세서는 두 개의 곡면 매개변수를 2차원 정점으로 입력받아 한 번의 행렬 곱셈으로 스윕 곡면의 정점 좌표와 법선 벡터를 계산한다. 제안한 GPU 기반 스윕... -
계층적 자료구조와 그래픽스 하드웨어를 이용한 적응적 메쉬 세분화 데이타의 대화식 가시화
박상훈 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 11 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2004, Vol.31 No.5 360-370 (11 pages)
스플래팅에 대해 설명한다. 이 기법은 최신의 범용 PC 그래픽스 하드웨어를 이용하여 AMR 데이타의 가시화를 구현하는데 적합하다. 대화식으로 변환함수와 뷰잉 / 렌더링 파라메터를 설정할 수 있는 기능을 제공하는 사용자 인터페이스에 대해서도 설명한다. nVIDIA GeForce3 그래픽스 카드를 내장한 범용의 PC를 이용해 얻은 실험 결과로부터, 제안된 기법을 이용해 AMR 데이타를 대화식으로(초당 20프레임 이상의 속도로) 렌더링 할 수 있음을 보인다. 본 기법은 시간 가변 AMR 데이터의 병렬 렌더링에도 쉽게 적응될 수 있을 것이다. -
모바일 벡터 그래픽 프로세서용 역코사인 함수의 하드웨어 설계
최병윤, 이종형, Choi. Byeong-Yoon, Lee. Jong-Hyoung 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 10 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2009, Vol.13 No.4 727-736 (10 pages)
회로를 설계하였다. 모바일 그래픽스 응용은 기존 데스크 톱 컴퓨터에 비해 면적, 연산 시간, 전력 소모와 정밀도 측면에서 제약이 크다. 설계한 역코사인 함수 회로는 연산시간과 정밀도 조건을 만족하기 위해 IEEE 표준 부동 소수점 데이터 형식을 사용하며, 계수 테이블을 사용하는 2차 다항식 근사 기법을 채택하였으며, 하드웨어 공유 기법을 통해 면적을 감소시켰다. 역코사인 회로는 약 15,280개의 게이트로 구성되며, $0.35{mu}m$ CMOS 공정 조건에서 약 125 Mhz의 동작 주파수를 가진다. 7개의 클록 사이클에 역코사인 함수를... -
3차원 그래픽스 기하 파이프라인 기반의 래스터 파이프라인 구현
백낙훈, Baek. Nakhoon 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2013, Vol.13 No.8 44-51 (8 pages)
폰트 출력 시에 강하게 요구된다. 반면에, OpenGL ES 하드웨어 등을 포함하는, 현재의 모바일 그래픽스 플랫폼들에서는 이 기능을 직접 제공하지는 않는다. 모바일 그래픽스 플랫폼들에서 이러한 래스터 연산을 완벽히 제공하기 위해서, 본 논문에서는 그래픽스 이미지들을 3차원 점들의 집합으로 해석하고, 풀-소프트웨어 구현 방식으로, 이들 3차원 점들을 전형적인 3차원 기하 파이프라인으로 처리하게 했다. 구현 결과는 충분한 실행 속도를 보였고, 정확도를 증명하기 위한 공식 검증 테스트(conformance test)들을 모두 통과하였다. -
각 연산을 이용한 효과적인 범프 매핑 하드웨어 구조 설계
이승기, 박우찬, 김상덕, 한탁돈 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 12 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2003, Vol.30 No.11 663-674 (12 pages)
통하여 땅콩 껍질의 돌기와 같은 객체 표면의 세밀한 부분을 표현해내는 기법이다. 그러나 이 기법은 법선 벡터 쉐이딩과 같은 상당한 복잡도를 가진 연산을 픽셀 당 처리해줘야 하므로, 이의 하드웨어 구현은 상당한 비용을 필요로 한다. 본 논문에서는 극 좌표계를 이용한 새로운 범프 매핑 알고리즘 및 하드웨어 구조를 제안한다. 이는 참조 공간으로의 변환을 위한 새로운 벡터 회전 방식과 연산이 최소화된 조명 계산 방식을 갖는 구조로, 기존의 구조에 비해 범프 매핑을 효과적으로 수행한다. 결과적으로 제안하는 구조는 범프... -
3D 텍스쳐 매핑 하드웨어 하에서 법선 벡터 블렌딩을 이용한 가속화된 볼륨 렌더링
윤성의, 신영길, Yun. Seong-Ui, Sin. Yeong-Gil 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 7 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2001, Vol.28 No.4 181-187 (7 pages)
텍스쳐 매핑 하드웨어(texture mapping hardware)하에서 OpenGL를 이용하여 빠른 추출(classification) 및 음영처리(shading)를 가능하게 하는 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 방법을 제안한다. 추출과정을 위해 lookup table을 통해서 볼륨 데이터의 밀도값(density)으로부터 불투명도(opacity)값을 얻어내고, 법선 벡터 블렌딩(normal blending)방법을 제안하여 볼륨 크기에 상관없이 최종 이미지에서만 음영 처리 연산을 수행한다. 본 논문에서 제시된 볼륨 렌더링의 전과정이 그래픽스 하드웨어(graphics hardware)에서... -
PDA 환경에서의 삼차원 그래픽스 라이브러리 개발 현황 조사
표순형, 추창우, 박태준, 최병태, Pyo. S.H., Chu. C.W., Park. T.J., Choi. B.T. 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 10 Pages
한국전자통신연구원 전자통신동향분석 2001, Vol.16 No.6 65-74 (10 pages)
Palm OS 위주로 발전해오던 PDA 시장에 Microsoft 사의 OS인 PocketPC 2000/2002와 고성능의 하드웨어가 출현하면서 PDA 기반 응용 소프트웨어의 기능도 일정 관리 등의 개인 정보 관리 기능을 벗어나 게임, 동영상 등 멀티미디어 응용 부분으로 확대되고 있다. 그 중에서도 최근 들어 3D를 표방하는 게임 및 응용 프로그램들이 속속 등장하고 있다. 본 고에서는 현재 PDA 환경에서 사용되는 삼차원 그래픽스 라이브러리의 현황과 전망을 짚어 보고자 한다.


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