주제분류
더보기(12)자료유형
발행기관
- 한국경호경비학회(10)
- 한국교육사회학회(10)
- 한국여가문화학회(7)
- 한국광고PR실학회(6)
- 한국교육학회(6)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(5)
- 경인교육대학교 교육연구원(4)
- 한국가족치료학회(3)
- 한국교류분석상담학회(3)
- 한국교원교육학회(3)
- 한국인간발달학회(3)
- 한국중국문화학회(3)
- 대구한의대학교 청소년문제연구소(2)
- 디지털스토리텔링학회(2)
- 한국교육행정학회(2)
- 한국시민청소년학회(2)
- 한국카운슬러협회(2)
- 한국콘텐츠학회(2)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(2)
- 21세기사회복지학회(1)
- 고령자치매작업치료학회(1)
- 대한성학회(1)
- 대한신경정신의학회(1)
- 부산대학교 교육발전연구소(1)
- 인문사회과학기술융합학회(1)
- 한국게임학회(1)
- 한국교원대학교 유아교육연구소(1)
- 한국교육방법학회(1)
- 한국교육원리학회(1)
- 한국교육정치학회(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국기업교육학회(1)
- 한국미술교과교육학회(1)
- 한국미술치료학회(1)
- 한국박물관교육학회(1)
- 한국발달지원학회(1)
- 한국보육지원학회(1)
- 한국보훈학회(1)
- 한국복지상담교육학회(1)
- 한국사회과수업학회(1)
- 한국성인교육학회(1)
- 한국시각장애교육재활학회(1)
- 한국아동보육실천학회(1)
- 한국아동심리치료학회(1)
- 한국연극예술치료학회(1)
- 한국웰니스학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국음악교육학회(1)
- 한국일본교육학회(1)
- 한국조형교육학회(1)
- 한국종교교육학회(1)
- 한국통합교육학회(1)
- 한국학부모학회(1)
간행물
- 시큐리티연구(10)
- 여가학연구(7)
- 광고PR실학연구(6)
- 교육사회학연구(6)
- 교과교육학연구(5)
- 교육학연구(5)
- 교육논총(4)
- 한국교육사회학회 학술대회자료집(4)
- 가족과 가족치료(3)
- 중국학논총(3)
- 교류분석상담연구(2)
- 교육행정학연구(2)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 상담과지도(2)
- 시민청소년학연구(2)
- 인간발달연구(2)
- 청소년행동연구(2)
- 한국교원교육연구(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- 헬스커뮤니케이션연구(2)
- 21세기사회복지연구(1)
- ANDRAGOGY TODAY(1)
- 고령자-치매작업치료학회지(1)
- 교육방법연구(1)
- 교육원리연구(1)
- 교육정치학연구(1)
- 교육혁신연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 기업교육과 인재연구(1)
- 대한성학회지(1)
- 미술치료연구(1)
- 박물관교육연구(1)
- 발달지원연구(1)
- 복지상담교육연구(1)
- 사향미술교육논총(1)
- 사회과수업연구(1)
- 시각장애연구(1)
- 신경정신의학(1)
- 아동보육연구(1)
- 연극예술치료연구(1)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(1)
- 음악교육공학(1)
- 음악교육연구(1)
- 조형교육(1)
- 종교교육학연구(1)
- 통합교육연구(1)
- 학부모연구(1)
- 한국게임학회 논문지(1)
- 한국교류분석상담학회 학술대회지(1)
- 한국교원교육학회 학술대회자료집(1)
- 한국교육학회 학술대회논문집(1)
- 한국보육지원학회지(1)
- 한국보훈학회 학술대회지(1)
- 한국아동심리치료학회지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국유아교육연구(1)
- 한국인간발달학회 학술대회지(1)
- 한국일본교육학회 학술대회(1)
-
온라인 게임에서의 체감시스템 적용 사례분석
최삼하, 김경식, 윤성준, Choi. Sam-Ha, Kim. Kyung-Sik, Yoon. Sung-Jun 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2004, Vol.4 No.2 21-28 (8 pages)
인간의 경험은 시각적 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다. 특히 게임분야에서 게임을 즐김으로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다. 이에 본 연구에서는 시각과 청각의 전달에 의존하고 있는 기존의 온라인게임 분야에서 사용자들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 체감형 시스템에 대해 분석하였으며 적용방법에 대해 연구하였다. -
온라인 게임 중독 현상에 관한 쟁점 분석
한국교육사회학회 교육사회학연구 2010, 제 20권 제 1호 3 45-72 (28 pages)
본 연구는 게임산업진흥법안 제정 및 개정 과정에서 나타난 온라인 게임 중독 관련 각종 쟁점을 분석하였다. 본 논문의 연구 주제는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 중독의 원인과 해법을 둘러싼 쟁점은 무엇인가? 둘째, 온라인게임중독현상의 원인과 해법에 대해서 국가, 자 본, 시민사회의 어떤 입장과 자세를 취하고 있는가? 분석결과, 게임 자본의 입장은 ① 게임 중독의 개인적 책임론 ② 미디어 소효과론과 인간의 능동성 강조 ③ 산업 육성론 ④ 민간 자 율 심의론으로 압축되었다. 반면, 청소년 보호를 주장하는 시민단체들의... -
온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법의 성능 분석
노창현, 손한성, Roh. Chang-Hyun, Son. Han-Seong 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 7 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2011, Vol.11 No.12 71-77 (7 pages)
Event Processing)는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용하는 방법이 제안된 바 있다. 본 연구는 실제 게임서버 DB를 이용하여 선행 연구를 통해 제안된 모니터링 방법에 적용하여 보았다. 이를 통해 CEP 기반의 온라인서비스 감시가 대규모 사용자들이 이용하는 온라인 게임의 부정한 사용자들을 찾아내고 감시하는 것에 효과적임을... -
CEP 기반 온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법
노창현, Roh. Chang-Hyun 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.1 114-121 (8 pages)
본 연구에서는 CEP(Complex Event Processing) 기법을 사용하여 온라인 게임에서 사용자 악용을 실시간 감지하기 위한 효율적인 방법을 제시한다. CEP는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 본 연구에서는 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용한다. 사용자들이 자주 악용할 가능성이 있는 이벤트 패턴을 미리 복합 이벤트로 설정하여 CEP 엔진에 등록해 두고, CEP 엔진은 게임... -
지식확산기제로서의 중국 온라인 공간과 온라인 여론 특징 연구
한국중국문화학회 중국학논총 2012, Vol.35 1 1-22 (22 pages)
대한 중국학자들의 연구내용을 분석하고 정리하였다. 글의 진행 순서는 크게 세 가지로 나누어 서술하였다. 먼저 온라인 여론과 지식확산의 관계에 대해 개괄적으로 서술하고, 다음으로 중국의 온라인 토론공간에 대한 소개와 온라인 여론 공간의 특징을 살펴보았으며, 세 번째로 최근 2년간(2009, 2010) 발생했던 주요한 온라인 사건과 온라인 유행어에대한 분석을 통해 중국 온라인공간에서 형성되는 지식이라 할 수 있는 온라인 여론을 분석하였다. 이를 통해 중국의 온라인 토론 기제가 궁극적으로 중국사회에 어떠한 시사점을... -
50대 중년 여성들의 모바일 캐주얼 게임 경험
박소현, 천혜정 한국여가문화학회 여가학연구 29 Pages
한국여가문화학회 여가학연구 2013, Vol.11 No.2 1 1-29 (29 pages)
본 연구는 테크놀로지 및 게임과 거리가 먼 집단이자 자녀의 게임 행위를 규제하 는 감시자의 역할만 해오던 중년여성이 적극적으로 게임하기에 동참하고 있다는 현상에서 출발하여 이들의 게임 경험을 어떻게 설명할 수 있을 것인지라는 문제 의식에서 출발하였다. 특히 카카오톡을 기반으로 한 애니팡을 즐기는 중년여성들 은 모바일 캐주얼 게임을 어떻게 인식하고 있으며, 이들의 일상생활 및 여가생활 에 어떠한 의미가 있는지, 그리고 어떠한 즐거움을 경험하는지를 살펴보고자 한 다. 이를 위해 2013년 4월부터 2013년 5월까지... -
청소년의 자극추구성향과 인터넷게임 과다사용의 관계
임정하(Lim, JungHa), 양연희(Yang, Yeon Hee), 최지윤(Choi, Ji Yoon) 한국인간발달학회 인간발달연구 18 Pages
한국인간발달학회 인간발달연구 2018, 제 25권 제 3호 6 115-132 (18 pages)
경향은 남학생들이 여학생들보다 더 높았다. 둘째, 위계적 중다회귀분석 결과, 청소년이 지각한 부모의 감독 수준에 따라 자극추구성향이 인터넷게임 과다사용에 미치는 영향력이 달라지는 것으로 나타났다. 즉, 부모감독이 평균이하로 낮은 수준에서는 자극추구성향이 강할수록 인터넷게임 과다사용 경향이 심했지만, 부모감독이 높은 수준에서는 자극추구성향이 인터넷게임 과다사용에 미치는 영향이 유의하지 않았다. 본 연구는 청소년의 자극추구성향이 인터넷게임 과다사용에 미치는 영향이 부모의 감독 수준에 따라 다르다는 점을... -
초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로
김광희 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 2호 9 149-165 (17 pages)
연구는 게임이 지닌 리터러시 측면의 교육적 의의를 모색하고자 학생들이 자신의 게임 경험을 어떻게 인식하고 있는지, 게임 리터러시 수업을 통해 학생들이 보여주는 리터러시 양상은 무엇인지를 파악하려고 한다. 이를 위해 초등학생 5학년(12살) 5명을 대상으로 디지털 비디오 게임 제작 수업을 실시하였다. 수업은 총 7차시, 8주간에 걸쳐 이루어졌으며, 수업 전후에는 개별 인터뷰가 실시되었다. 수업은 온라인(줌, zoom) 및 오프라인으로 진행되었으며 각 수업은 녹화 및 녹음되어 자료 분석에 활용되었다. 이외에도 학생들이 제출... -
미술치료가 인터넷게임 중독아동의 주의집중력, 대인관계 및 자기조절력 향상에 미치는 효과
한국미술치료학회 미술치료연구 2005, 제 12권 제 2호 (통권 25호) 2 355-381 (27 pages)
것으로 나타났다. FCCD, KSD, 행동관찰에 있어서 사전 검사에서는 가족에 대한 부정적인 감정과 불안 및 공격성을 보였으나, 사후검사에서는 가족에 대한 긍정적인 생각과 학교에 대한 긍정적인 태도를 보여 대인관계의 향상을 보여주었다. 셋째. 미술치료가 게임중독아동의 자기조절능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임 중독성 검사에서 사전검사에서는 33점으로 중독초기였으나 사후검사에서는 20점으로 중독 초기에서 벗어나 보통 사용자로 자기조절 능력의 향상을 보였다. 따라서 미술치료가 인터넷게임 중독... -
유치원 교사의 시각으로 본 공익광고의 유아인성교육 의미 탐색
이소령(Lee So-Ryoung), 조부경(Cho Boo-Kyung), 최연철(Choi Youn-chul) 한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 17 Pages
한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 2017, 제 19권 제 2호 6 107-123 (17 pages)
본 연구는 공익광고에 포함되어있는 유아인성교육의 의미를 알아보기 위한 것으로서, 한국방송광고진흥공 사 공익광고자료실에 탑재된 공익광고(한국방송광고진흥공사, 2016) 9편을 대상으로 수행하였다. 연구결과, 유치원 교사의 시각으로 본 공익광고의 인성교육 의미는 다음과 같다. 첫째, 마음을 울리는 이야기이다. 공익광고는 유아에게 정서 표현을 가능하도록 하며, 더 나아가 공감을 불러일으킨다. 둘째, 모두의 이야기이다. 공익광고는 유아를 대상으로 만든 것이 아님에도 그 소재는 유아들의 일상생활과 밀접하여 나와 가족,...


전체 선택해제

총


