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Discrete Wavelet Transform for Watermarking Three-Dimensional Triangular Meshes from a Kinect Sensor
Wibowo. Suryo Adhi, Kim. Eun Kyeong, Kim. Sungshin 한국지능시스템학회 International journal of fuzzy logic and intelligent systems 7 Pages
한국지능시스템학회 International journal of fuzzy logic and intelligent systems 2014, Vol.14 No.4 249-255 (7 pages)
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Kinect 센서를 통한 유아 체력 자동 측정 방법 분석
문지연, 한재현, 장우혁, 이의철 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 2호 50 525-532 (8 pages)
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Virtual Clay Art에서 립모션과 아두이노를 이용한 터치감
윤유창, 진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 46 467-474 (8 pages)
가상현실 기술의 충성도를 높이기 위해서 고도화된 인터렉션을 제공하는 연구들이 수행되고 있다. 사용자의 자연스러운 행동을 인터렉션과 연결시키는 NUI 인터페이스가 좋은 사례이다. NUI는 별도 의 장비를 손이나 신체에 부착하지 않고도 콘텐츠를 제어할 수 있는 장점이 있다. 하지만 사실과 같 은 체험을 제공하는데 한계가 있는 것도 사실이다. 자연스런 인터랙션과 함께 햅틱 기술을 이용하여 사실적인 터치감을 부여해 준다면 사용자가 가상현실을 체험하는데 몰입감과 흥미를 더해 줄 것이다. 본 연구에서는 가상현실 클레이... -
유연한 동적 변형물체에 대한 견고한 다이내믹 프로젝션맵핑
김효정, 박진호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 85 897-906 (10 pages)
프로젝션 맵핑(공간증강현실)은 현실세계에서 다양한 가상의 환영(幻影)을 만들어내는 것으로 최근 에 많은 분야에 사용되고 있다. 기존의 프로젝션 맵핑에서는 사용자와의 자연스러운 상호작용으로서 접히거나 구부러지는 것 과 같은 유연한 물체의 기하학적인 변형 속성(예: 용지)의 움직임을 고려하지 않았다. 또한, 정적 물체에 대한 프로젝션 맵핑에 대한 많은 연구가 있었지만, 유연한 타깃의 움직임 을 추적하고 사용자와의 상호작용 측면에서 모양이 변형된 물체에 맵핑을 정확히 하는 다이내믹 프 로젝션 맵핑은 여전히... -
사용자 경험을 통한 제스처 인터페이스에 관한 연구
윤기태, 조일혜, 이주엽 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 79 839-849 (11 pages)
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간 으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사 용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보 다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마 트기기의 사용자... -
키넥트를 활용한 거리 측정 및 오차 분석
오복진, 최두현 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 4호 4 21-29 (9 pages)
본 논문에서는 마이크로소프트사의 키넥트를 활용하여 측정한 거리 정보의 정확도를 분석하고 실 제 응용가능성을 확인하고자 한다. 먼저, 실험을 위해 정확한 거리 정보를 알고 있는 피사체에 대해 키넥트를 사용하여 깊이 정보를 획득하였다. 획득된 깊이 정보의 하위 8비트 정보를 이용하여 흑백의 깊이 영상으로 변환하였다. 같은 방법으로 피사체를 일정한 간격으로 배치한 후 거리별 깊이 영상을 획득하였다. 실제 거리와 키넥트로 획득한 깊이 정보를 분석하였고, 이를 기반으로 선형 방정식을 도 출하였다. 실제 거리 정보로... -
노래방에서 관중의 액션 기반의 IT서비스
김희원, 김수진, 이석호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 1호 6 49-56 (8 pages)
우리나라의 노래방 문화는 폐쇄성과 개방성을 동시에 지니고 있는 독특한 문화를 가지고 있다고 볼 수 있다. 사람들이 노래방을 다니는 중요한 목적 중 하나는 노래방에 가는 사람들간의 친목을 돈 독하기 위해서이다. 그러므로 단순히 노래만 부르다가 나오는 공간이 아닌 함께 즐기고, 호흡을 함께 공간이 되고 있다. 이렇게 함께 즐기려면 가창자만 노래를 잘해서는 안되고, 가창자 주변의 관중의 호응이 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 지금까지의 노래방 기기에 접목된 대부분의 IT서비스들은 가창자 중심의 서비스를 제공하기... -
포스트 코로나 시대 미술관 교육 경험에서 미래를 보다 수원시립미술관의 지역문화기반 정체성을 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 79집 6 131-161 (31 pages)
본 연구는 지역 미술관에서의 문화 자원을 활용한 지역기반 미술관 교육 전시·교육프로젝트 사례 연구를 통해 미술관의 정체 성을 발견하고 미술관 교육 경험의 중요성을 재인식하고자 했다. 이에 따라 수원시립미술관에서 운영되고 있는 교육관련 전시와 교육 프로젝트의 최근 여러 사례 중 지역기반 문화적 연관성이 높은 창의 워크숍 <49일 동안 예술가로 사는 법>과 문화예술 프로젝트 <거대한 안녕> 전시를 사례연구 대상으로 선정하였으며 연구 결과를 바탕으로 미술관 교육 경험을 통한 교육적 시사점을 발견하고자 하였다.... -
거리 측정 센서의 위치와 각도에 따른 깊이 영상 왜곡 보정 방법 및 하드웨어 구현
장경훈, 조호상, 김근준, 강봉순, Jang. Kyounghoon, Cho. Hosang, Kim. Geun-Jun, Kang. Bongsoon 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 7 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2014, Vol.18 No.5 1103-1109 (7 pages)
위해서는 측정 센서에 의한 왜곡 보정은 반드시 고려되어야 할 사항이다. 본 논문에서는 동작 인식 시스템의 인식률을 향상시키기 위한 전처리 알고리즘을 제안한다. 깊이 측정 센서로부터 입력되는 깊이 정보를 실제 공간 (Real World)으로 변환하여 왜곡 보정을 수행한 후 투영 공간 (Projective World)으로 변환한다. 최종적으로 제안된 시스템을 OpenCV와 Window 프로그램을 사용하여 구현하였으며 Kinect를 사용하여 실시간으로 성능을 테스트하였다. 또한, Verilog-HDL을 사용하여 하드웨어 시스템을 설계하고, Xilinx Zynq-7000...


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