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컨셉도출 툴킷을 활용한 참여적 디자인 프로세스 - 백화점 유모차 및 대여 시스템의 디자인 사례연구 -
성기원, 신현경, 강학화, 남택진 한국디자인학회 디자인學硏究 10 Pages
한국디자인학회 디자인學硏究 2003, Vol.16 No.1 73-82 (10 pages)
본 연구는 제품 개발 단계에서 참여적 디자인 프로세스의 타당성을 검증하고, 이 과정에서 사용자의 적극적인 참여를 유도하기 위해 개발된 컨셉도출 툴킷과 참여적 디자인 워크숍의 효용성에 대해 재고해보는 데 목적이 있다. 이를 위해 유모차 디자인 사례를 선택하여, 컨셉도출 툴킷 (접착포 모형 유모차, 대여 코너를 위한 블록 배치 놀이)을 개발하고 세 차례의 워크샵을 통해서 디자인 개발을 하였다. 사례 연구를 통해서 참여적 디자인은 사용자의 적극적인 참여를 통해 사용 환경에 대한 보다 나은 이해를 제공하고, 디자이너의... -
증강현실을 활용한 사용자참여 디자인 방법에 관한 연구
변재형 한국실내디자인학회 한국실내디자인학회 논문집 7 Pages
한국실내디자인학회 한국실내디자인학회 논문집 2003, Vol.36 No.3 136-142 (7 pages)
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학습에 대한 흥미와 내재동기 증진을 위한 학습환경 디자인
김성일, 윤미선 한국교육방법학회 교육방법연구 28 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2004, 제 16권 제 1호 4 1-28 (28 pages)
유능감, 목표 관련성, 사전지식 등이 포함되는 반면, 상황적 요인에 는 참여적 활동, 불일치, 신기성, 사회적 상호작용, 모델링, 환상(fantasy),유머 등이 포함 되어 있다. 이상에서 살펴본 흥미의 개념, 유형, 내재동기와의 관계 등을 종합하면 학교상황에서 발생하는 흥미는 다음과 같은 삼원적 관계로 도식화 될 수 있다(그림 2 참조). 학습자 학습재료 능 력 사전지식 자기효능감 인지욕구수준 신기성 복잡성 모호성... 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재의 학습환경은 학습자의 흥미와 내재동기를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 논문에서는 학습에 대한 흥미와 내재동기에 대한 경험적, 이론적 연구결과를 토대로 학습자의 흥미와 내재동기를 증진시킬 수 있는 학습환경 디자인을 위한 다양한 방안을 제시하고자 한다. 학습환경을 학습자 특성, 학습재료/과제, 교수/학습 방법, 학교/교실환경 구조 등의 4가지 요소로 구분하고 각 요소에서의 학습에 대한 흥미와 내재동기를 증진을 위한... -
포스트 코로나 시대의 지역연계 참여적 박물관 교육방법론에 대한 탐색
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 80집 14 323-345 (23 pages)
<그림 2> 지역연계 참여적 박물관에서 애자일 조직문화 형성을 위한 실천 결과적으로, 지역연계 참여적 박물관에서 구성원 간 활발한 교류와 관계맺음으로 이뤄지기 1) Sabiescu(2018)는 박물관에서의 경험을 관람객 중심 경험 디자인(User-centred experience design), 참여 경험 디자인 (Participatory experience design), 애자일 경험 디자인(Agile experience design)으로 구분하였으며, 객 중심의 접근(visitor-centered... 소통과 관계로 이어지는 박물관의 모습을 실천하고 있다. 곧, 참여적 박물관에서 지역 참여적 접근이 적극적으로 이뤄지기 위해서는 공동목표에 이르는 구성원 간의 협력과 주도적 참여로 이어지는 교수설계 및 실질적인 단계가 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 박물관이 지역사회와 연결을 통해 주민과의 소통과 교류, 활발한 논의의 장으로 이어질 수 있는 지역연계 참여적 박물관에서의 구체적인 접근을 제안하고자 하였다. 이에 따라 참여적 박물관을 위한 실천적 접근으로서 지역연계 참여적 학습과 함께 포스트 코로나 시대의... -
메이커교육에 의한 참여적 박물관 교육프로그램 사례 개발과 적용
박예림, 강인애, 정다애 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2020, 제 74집 5 107-134 (28 pages)
, 2017). ..PAGE:9 115 메이커교육에 의한 참여적 박물관 교육프로그램 사례 개발과 적용 서 단순히 기술적 활용만이 아니라 디지털 기구를 이용한 쌍, , 견류를 통한 결과물로 확장이 가능하다. 이러한 메이커교육에는 학습 목적과 학습자의 상황에 따라 메이커교육 학습모형이 다양하 게 제시되고 있으나 uTEC(Loertscher, Preddy, & Derry, 2013), 메이킹(Stage of Making)(Gerstein, 2016), TMSI 모형(, , 김홍순이 중에서... ‘참여적 박물관’으로 변화가 필요하다. 이에 본 연구는 지역사회와 박물관의 연계를 추구하는 지역연계 참여적 박물관 프로그램 사례를 개발, 적용해보았다. 특히 교육방법 론으로 메이커교육을 선택하였는데, 그 이유는 첫째, 메이커교육이 디지털 테크놀로지의 활용을 전제로 하고 있으며, 둘째, 메이커교육이 추구하는 목표 곧 사회적 이슈와 문제 해결을 메이킹 활동이라는 구체적 활동을 통해 해결해 나가면서, 개인의 문제를 넘어 타인과 공감하며, 사회와의 소통과 공유를 추구한다는 목표가 지역연계 참여적 박물관과 맥을 같이... -
융복합교육에서 디자인을 통한 학습(Learning by Design)의 의미에 관한 탐색적 연구: 디자인 전문가 FGI를 중심으로
김선아, 이승희, 이현정 한국조형교육학회 조형교육 22 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2016, 제 58집 2 29-50 (22 pages)
할 수 적 그 다. 요구에 디자인의 위치를 볼 수 른 수 있도록 할 수 제해결능력, 및 타 (heuristic) 참여적(participatory) 확 ..PAGE:14 42 립하는 능성을 수 이러한 할 수 또 토대로 연구자: 좀 점 연구참여자 때 의 참신성을 때 디자이너가 때 한 디자이너다.’라는 연구참여자 등 분된 데 될 수 있다고 에서 알 수 있으며, 화에도 줄 수 연구참여자 만들어 낼 때 자에 하고서는 이러한 때 로... 통한 학습(Learning by Design)의 개념을 제안하고 핵심적 인 요소로서 디자인적 사고에 대하여 심층적으로 연구하였다. 이를 위해 디자인 전문가 8인 을 대상으로 집단심층면접(FGI)를 2차에 걸쳐 6회 실시하였으며, 그 결과로 도출된 ‘조율: 경 계를 넘어 연결하기’와 ‘형상화: 행동으로 생각하기’의 주제가 향후 미술교육에 갖는 시사점을 논의하였다. 본 연구는 미술교육 안에서 디자인을 통한 학습(Learning by Design)의 의미를 개념화하고 디자인적 사고의 교육적 가치에 대한 담론을 형성하는 데에 기초 자료를 제공한 다는... -
오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구
권희정, 김진우, Kwon. Hee-Jung, Kim. Jin-Woo 한국경영정보학회 Information Systems Review 14 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2010, Vol.12 No.3 75-88 (14 pages)
개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모텔의 요건을 검토하고, 특히 세... -
메이커교육 기반의 3D 제품디자인 프로그램 개발 연구 고등학교 미술교육을 중심으로
신지현, 심영옥 한국조형교육학회 조형교육 27 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2020, 제 75집 8 195-221 (27 pages)
박예림, , (2020). 메이커교육에 의한 참여적 박물관 교육프로그램 사례 개발과 적용. 육 , 74, 113-115. 윤혜진(2018). 디자인사고 기반 메이커. . . 이경아(2015). 미술교육에서 3D 모 기반 3D 프린터 활용 전망 미술교육논총, 29(3), 158-161. 이서은, 오, (2002). 초 ·중등 교실을 위한 새 교수법. : . 이지혜(2009). 자기결종기, 력몰취 적 관계 분석. . 충. 이현민(2017). 4차 산업혁명 시대의 박물커. , 12(2), 91-93.... 실현시키고 창의력을 발현할 수 있는 융합교육이 두드러지고 있다. 이에 학습자의 창의적 사고력을 길러 주기 위해 기술과 예술을 접목하여 메이커교육 기반의 제품디자인 수업을 구안하였다. 아이디어를 탐색하고 구체화 하는 데 있어서 학생들 간의소통을 중시하였으며, 아이디어를 시각화하기 위해서 Tinker CAD의 3D 프로그램을 사용하였다. 이러한 과정을 통해 학습자들은 공간시각화 능력과 문제해결력, 독창적인 디자인 사고력을 기를 수 있을 것이며, 나아가 실용적인 디자인 학문에대해 이해하며 탐구적 측면의 자기 주도적 미술... -
학생 참여유형 분석틀에 대한 이론적 고찰: Basil Bernstein의 방법론을 중심으로
성열관 한국교육사회학회 한국교육사회학회 학술대회자료집 33 Pages
한국교육사회학회 한국교육사회학회 학술대회자료집 2013 춘계학술대회 7 95-127 (33 pages)
위해서는 수업이 학생들에게 전수되는 메시지의 내용을 참여적으로 변화시킬 수 있어야 하는데, 이러한 과정을 분석할 수 있는 기본 틀을 제공한다.셋째,비참여적 학생들을 참여적인 주체로 성장시키는 데, ‘가장 적합한 코드’(분류화 정도 및 프레이밍 정도)는 무엇인가에 대한 관심을 촉발시킨다. 최근 십여 년 동안 한국에서 수업의 변화 담론을 주도한 것은 일부 교사들의 자발 적 학교개혁 운동(예, 남한산초등학교,... 장에 영향을 미쳐왔다. 최근 들어 더욱 학생들이 교실 수업에 적극적으로 참여하지 않은 현 상도 이와 관련이 있다. 이미 십년이 넘은 이슈가 되었지만, ‘교실붕괴’로 대표되었던 수업에의 참여 거부 문제는 여전히 중요한 교육적 해결 과제이다. 물론 ‘교실붕괴’ 용 어가 언론에 의해 일본에서 수입된 것이었고, ‘학교붕괴’라는 개념으로 확대되면서 공 교육의 위기의식을 조장하고, 그 결과 시장 주도의 교육개혁이 들어올 수 있는 이데올 로기적 공간을 만들어주는 효과를 발휘하였다(조한혜정, 2000; 조용환, 2000; 서덕희,... -
학생 주도의 소통과 참여 중심 공공미술 프로젝트 실행연구 : 초등학교 고학년 미술 수업을 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 81집 9 217-244 (28 pages)
실행 방법을 제시함으로써 참여와 소통 중심의 공공미술교육을 활성 화하고 현장이론을 생성하는데 유의미한 연구가 될 것이라 기대한다. 참고문헌 강지수, (2020). “하늘에서 우산이 쏟아진다면”: 고등학교의 공공미술프로젝트에 관한 질적사례연 구, 75, 1-30. 고윤정(2015). 공동체 미술의 교육적 역할: <>. , 16(2), 13-23. 교육부(2015a). 교육과정 총론 해설. 2015-74호 교육부(2015b). 미술과 교육과정. 2015-74호 [13].... 수평적 위치에서 프로젝트에 참여하여 자기 주도성과 책임감을 높일 수 있도록 하였다. 프로젝트 실행 기간은 2021년 12월 24일부터 12월 31일까지로 이 기간에 미술 수업은 7차시를 했고 전교생을 대상으로 한 교내 공공미술 프로젝트는 12월 30일~31일 양일간 개최되었다. 프로젝트를 준비하는 모든 과정은 학생들의 의사소통과 참여로 결정되고 진행되었으며, 이번 연구를 통해 초등학교 고학년 수준에 맞는 학생 주도적 공공미술교육의 가능성과 방법을 발견할 수 있었다. 본 연구가 초등학교 고학년을 위한 공공미술교육의 실천적인...


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