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- KIEP 연구보고서(1)
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- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SC, 시스템 및 제어(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SP, 신호처리(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 정보통신(1)
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- 정보처리학회논문지. KIPS TRANSACTIONS ON SOFTWARE AND DATA ENGINEERING. 소프트웨어 및 데이터 공학(1)
- 정보통신 : 한국통신학회지(1)
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개별공시지가와 주택실거래가의 공간적 불일치에 관한 연구: 공간 단위 임의성 문제(MAUP)의 스케일 효과 탐색
이건학, 김감영, Lee. Gunhak, Kim. Kamyoung 대한지리학회 대한지리학회지 18 Pages
대한지리학회 대한지리학회지 2013, Vol.48 No.6 879-896 (18 pages)
공간 단위의 효과에 초점을 맞추어 다음 두 가지를 살펴보고 있다. 첫째, 개별공시지가, 주택실거래가, 그리고 이들의 가격 차이에 대한 공간적 분포를 집계구 단위를 기반으로 살펴본다. 둘째, 표준지나 표준주택에 대한 가격 산정, 나아가 개별공시지가나 주택가격에 대한 비준표 적용에 영향을 미칠 수 있는 공간 단위 임의성 문제(MAUP)의 스케일 효과를 탐색한다. 서울시를 대상으로 GIS와 통계 소프트웨어를 이용하여 분석하였고, 그 결과 주택실거래가가 개별공시지가에 비해 높은 일부 군집 지역들을 상세한 수준에서 발견할 수... -
유아 창의성 프로그램 영향에 대한 메타분석
신혜경, 정광조, 박춘성 한국창의력교육학회 창의력교육연구 21 Pages
한국창의력교육학회 창의력교육연구 2016, Vol.16 No.1 3 41-61 (21 pages)
본 연구에서는 유아 창의성 프로그램이 유아의 창의성 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 2009년부터 2015년까지 국내에서 실시된 유아 창의성 관련 논문들 중에서 종속변인이 창의성이고 독립변인이 미술, 음악, 신체활동 등인 76편의 논문을 대상으로 R을 이용한 메타분석을 통해 전체 76편의 평균 효과크기와 각각의 독립변인별로 미술, 음악, 신체 활동 연구들에 대한 평균 효과의 크기를 산출하였다. 연구 결과, 76편의 창의성에 대한 전체 평균 효과의 크기는 1.00인 것으로 나타났으며, 독립변인별로는... -
임의의 불완전 순위자료 분석을 위한 비모수적 방법
한국통계학회 응용통계연구 2000, Vol.13 No.1 45-53 (9 pages)
본 논문에서는 모든 판정자(judge)들이 모든 객체(object)들에 대해 순위를 부여할 수 없는 경우에 얻어지는 불완전 순위자료에서 판정자들의 처리 효과에 대한 유의성을 검정하는데 관심이 있다. 이를 위해 불완전 순위자료를 완전자료로 바꾸는 알고리즘을 제안하고 알고리즘에 의해 얻어진 완전 순위자료에 Friedman 검정법을 적용하고자 한다. 제안된 검정법은 결측 객체에 순위를 부여하는데 있어서 완전순위를 갖는 판정자들의 정보를 이용함으로서 효율적이며 검정을 시행하는데 기존의 Friedman 통계량에 대한 분포표를 사용할 수... -
임의 두 지점의 웹 카메라와 퍼지 가비지 모델을 이용한 사용자의 의미 있는 동작 검출
양승은, Yang. Seung-Eun 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 10 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 2012, Vol.1 No.2 127-136 (10 pages)
각종 지능형 전자장비의 개발과 사용자 편의성 증대를 위해 영상기반의 손 동작 인식시스템이 다양하게 개발, 적용되고 있다. 손 동작 인식을 위해 손의 3차원 위치를 계산하고 오 동작 방지를 위해 명령 동작을 다른 유사동작과 구분하여 정확히 검출해야 한다. 본 논문에서는 설치가 쉽고 저렴한 비용으로 3차원 위치를 계산하는 시스템과 다양한 유사 동작 중 정의된 동작만을 검출해 내는 방법에 대해 다룬다. 팬/틸트 가능한 두 대의 USB 카메라와 표식을 이용하여 카메라를 임의의 위치에 두더라도 부착된 표식을 통해 자동으로 두... -
임파워링 리더십이 직무열의와 개인 창의성에 미치는 영향: 심리적 주인의식의 매개효과
권상집 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 26 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2016, 제 18권 제 2호 7 131-156 (26 pages)
본 연구의 목적은 최근 수평적인 커뮤니케이션, 자율성, 권한위임 등의 시대적 요구에 따 라 중요성이 커지고 있는 리더의 임파워링 리더십과 구성원의 심리적 주인의식, 직무열의와 개인 창의성 간의 관계를 분석하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 국내 중소 및 중견 기업 임 직원들을 대상으로 설문을 진행하였고 총 188명의 수집된 데이터를 통해 결과 분석을 진행 하였다. 확인적 요인분석과 판발타당성 분석 후 도출한 가설 검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 임파워링 리더십은 구성원의 심리적 주인의식, 직무열의, 개인 창의성... -
직무특성과 창의성 및 임파워먼트의 관계분석
최성우, 이선규 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 38 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2008, 제 10권 제 2호 2 21-58 (38 pages)
본 연구는 직무특성요인(기술다양성, 직무정체성, 직무중요성)과 임파워먼트, 창의성 간의 구조모형을 검증할 목적으로 수행되었다. 임파워먼트는 Thomas & Velthouse, Spreitzer등의 내재적 직무동기관점에서 접근하였고, 종속변수는 개인수준의 창의성을 선정하였다. 본 연구결과, 직무특성의 3가지 요인들은 모두 창의성에 정(+)의 영향을 미치고, 임파워먼트는 기술다양성, 직무정체성, 직무중요성과 창의성간의 관계를 매개하는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과는 선행연구에서 밝혀진 기술다양성, 직무정체성, 직무중요성이... -
창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 미치는 영향
김미진(Kim mi jin) 한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 24 Pages
한국교원대학교 유아교육연구소 한국유아교육연구 2011, 제 13권 제 1호 3 55-78 (24 pages)
본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사... -
숲 체험 음악활동이 유아의 자연친화적 태도와 인성, 음악창의성에 미치는 영향 -집단의 연령구성에 따른 차이를 중심으로
장해숙, 박형신 한국음악교육학회 음악교육연구 29 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 2호 5 85-113 (29 pages)
본 연구는 집단의 연령구성에 따라 숲 체험 음악활동이 유아의 자연친화적 태도와 인성, 음악창의성에 미치는 영향이 어떠한지를 비교·분석해보는데 목적을 두었다. 또한 이를 통해 숲의 자연요소를 소재로 한 체험적 음악활동의 적용 가능성을 탐색하고, 집단의 연령구성을 변인으로 음악활동의 교육적 효과를 제고할 수 있는 접근방안을 모색해보고자 하였다. 이에 W시 소재 유치원의 만 4, 5세 유아 75명을 실험, 비교, 통제집단으로 분류하고, 실험집단에는 혼합연령 집단의 숲 체험 음악활동을, 비교집단에는 단일연령 집단의 숲... -
음악창의성 신장을 위한 수업모형 개발
최은식(Eunshik Choi), 신혜경(Hae Kyung Shin) 한국음악교육학회 음악교육연구 21 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2015, 제 44권 제 4호 12 261-281 (21 pages)
본 연구는 학습자의 음악창의성 신장을 위한 수업모형의 개발을 목적으로 한다. 연구 절차는 다음과 같다. 일반 및 음악창의성 이론, 음악학습 이론, 구성주의 학습원리를 고찰하여 개념적 틀을 구성하였으며, 이 틀에 근거하여 학습자의 창의적 음악 사고를 촉진할 수 있는 수업모형 개발을 위한 조작적 원리를 도출하였다. 도출된 원리에 근거하여 창의적 음악사고력 신장에 위한 수업 모형을 개발하였다. 마지막으로 음악창의성 수업 개념모형에 근거하여 개발된 교수-학습 계획안을 제시하였다. 본 연구의 음악창의성 수업을 위한... -
예술교과통합 음악창작 프로그램이 음악적 창의성에 미치는 영향
김현실(Hyun Shil Kim) 한국음악교육학회 음악교육연구 25 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2015, 제 44권 제 1호 3 51-75 (25 pages)
본 연구의 목적은 예술교과통합 음악창작 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 초등학교 5학년 학생들의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 세 개의 대 주제로 구성된 25차시 분량의 예술교과통합 음악창작 프로그램을 개발하고 경기도 안양시 S초 등학교 5학년 한 학급을 연구대상으로 하여 프로그램을 실시하였다. 음악적 창의성의 통계변화 를 측정한 결과 예술교과통합 음악창작 프로그램은 음악적 융통성, 음악적 독창성, 음악적 정교 성, 음악적 지속성에서 유의미한 효과가 있었고, 수업... -
미술과에서 창의성 신장을 위한 구체적 전략 탐구
김초윤, 정현일 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 15 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2013, 제 3권 제 1호 3 29-43 (15 pages)
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포스트모던 그림책의 유아과학창의성 관련 내용분석
김경은(Kyung-Eun Kim), 조부경(Boo-Kyung Cho) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 57 597-605 (9 pages)
현대과학기술의 급격한 발전과 정치·사회·문화 패러다임의 급속한 변화로 필요한 지식기반 자체가 변화함에 따라 과학교육에서도 과학적 지식을 바탕으로 분석적 사고를 통해 새롭고 적절한 것을 찾아낼 수 있도록 과학창의성 함양에 주력하고 있다. 과학창의성을 가지기 위해서는 기존 사고를 벗어난 상상력은 필수적이며, 시각적 은유와 이미지 사용이 필요하다. 한편 포스트모던 그림책은 모더니즘의 한계를 초월하고 극복하고자 하는 특징을 내포하고 있는 그림책으로서, 기존사고의 재구성을 유발한다. 특히 패러디, 비선형성,... -
미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로
김성원, 윤정진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 19 193-201 (9 pages)
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어 와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였 다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0 프로그램에 의해 통계분석하였다. 본... -
영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과
김병만, 윤정진, 김성원 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 4 37-47 (11 pages)
본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성 과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재 한 D대학교의 ‘영화로 만나는 창의적 융합’ 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합... -
혁신활동에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구: 개인창의성을 매개변수로 하여
박향석, 박승욱 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 12호 37 413-422 (10 pages)
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유아 창의성 교육 프로그램 개발 방향 탐색-문학·예술 활용을 중심으로
노진형, 김정희, 김병만 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 11호 17 191-200 (10 pages)
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판 게임의 유형에 따른 유아의 조망수용능력과 자기조절력의 차이 분석
박지영, 김용숙 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 16 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 9호 29 305-320 (16 pages)
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초등학생을 위한 교육용 기능성 게임의 현황 및 개선방안 연구
배예선, 전우천 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 26 263-272 (10 pages)
최근 게임의 순기능에 대한 연구가 활발한 가운데, 교육용 기능성 게임(Serious Game)을 교육 현 장에서 적극적으로 활용하는 시도가 많이 이루어진다. 교육용 기능성 게임이란 특정한 주제의 학습을 목적으로 만들어진 게임이다. 즉 게임의 특성인 재미와 몰입, 학습에 필요한 내용과 방법이 모두 구 현되어 있다. 본 논문의 목적은 현재 개발된 초등학생 대상 교육용 기능성 게임의 현황을 살펴보고, 그 효과성을 분석한 후 개선안을 제시하는 것이다. 기능성 게임이 학생들의 학습에 대한 흥미를 일깨 워 동기 부여가 된다는 효과가...


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