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본 연구는 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Merleau-Ponty, Maurice)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied...
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웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵
이영재, 이대호, Lee. Young-Jae, Lee. Dae-Ho 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 7 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2008, Vol.12 No.4 620-626 (7 pages)
체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로... -
키넥트를 이용한 체감형 동작 인식 댄스 게임 개발
윤혜정, 김광일, 이정훈, 이해연, Yun. Hye-Jeong, Kim. Kwang-Il, Lee. Jeong-Hun, Lee. Hae-Yeoun 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 8 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 2014, Vol.3 No.1 49-56 (8 pages)
세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라... -
레이싱과 건슈팅 장르의 융복합 체감형 게임 사례 제안
이현흠, 유석호, 경병표, 이동열, 이완복, Li. Xuanxin, Ryu. Seuc-Ho, Kyung. Byung-Pyo, Lee. Dong-Yeol, Lee. Wan-Bok 한국융합학회 한국융합학회논문지 6 Pages
한국융합학회 한국융합학회논문지 2011, Vol.2 No.1 51-56 (6 pages)
현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다. -
체감형 게임 시뮬레이터를 위한 Pre-Processing 및 Washout 필터의 연구
심현보, Sim. Hyeon-Bo 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 9 Pages
한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 2012, Vol.16 No.1 27-35 (9 pages)
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가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구
김은정, Kim. Eun-Jung 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2014, Vol.14 No.3 7-14 (8 pages)
본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수... -
NUI가 적용된 체감형 게임의 사용자 심전도 분석에 의한 스트레스 측정 알고리즘 연구
이현주, 신동일, 신동규, Lee. Hyun-Ju, Shin. Dong-Il, Shin. Dong-Kyoo 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2013, Vol.13 No.5 73-80 (8 pages)
본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다. 게임 사용자의 스트레스 발생 여부를 알아내기 위하여 게임 시행 전과 후로 나누어 각각 60초에 걸쳐서 심전도를 측정하였고, 측정된 신호를 개량된 Random Forest 알고리즘으로 분석하였다. 교사학습 방식에 의한 실험을 위하여 사용자는 자신의 스트레스 발생 여부를 별도로 입력하여 저장하도록 하였으며, 실험결과 개량된 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 1.04% 높은 정확도를 보여주었다. -
체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향
노기영, Noh. Ghee-Young 한국게임학회 한국게임학회 논문지 15 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.2 15-29 (15 pages)
게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인... -
체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술
김태희, Kim. Tae-Hee 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.1 57-65 (9 pages)
본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에... -
편마비 환자의 재활을 위한 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치 개발
김강수, 강정훈, 문창수, 최흥호, 문치웅, Kim. Kang-Soo, Kang. Jung-Hoon, Mun. Chang-Su, Choi. Heung-Ho, Mun. Chi-Woong 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.6 171-180 (10 pages)
수 있는 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치를 제안하였다. 게임 콘텐츠는 환자의 회복 상태에 따라 적용할 수 있도록 채널 별로 제작하였으며, 속도 및 난이도를 조절할 수 있게 제작되었다. 본 장치의 유효성 검증을 위하여 편마비 환자 7명을 대상으로 적용하여 설문 조사를 하였다. 조사 결과는 치료 효과에 대한 기대감이 가장 높은 점수($4.14{pm}0.38$)를 보여주었으며, 설문 문항 전체적으로 3점 이상의 결과를 보여주었다. 이 연구의 필요성과 개발된 장치의 만족감을 확인할 수 있었으며, 본 장치는 재활 환자들에게... -
노인을 위한 체감형 게이트볼 게임 개발에 관한 연구
김정아, 강경규, 리현희, 명세화, 김동호, Kim. Jung-A, Kang. Kyung-Kyu, Li. Xianji, Ming. Shi-Hua, Kim. Dong-Ho 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2007, Vol.7 No.4 13-21 (9 pages)
본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다. -
체감형 게임 운동 프로그램과 스트레칭 운동 프로그램이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과
유영열, 이병희, You. Young-Youl, Lee. Byoung-Hee 대한물리의학회 대한물리의학회지 8 Pages
대한물리의학회 대한물리의학회지 2010, Vol.5 No.4 667-674 (8 pages)
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체감형 기능성게임
이범로, Lee. Beom-Ro 한국컴퓨터정보학회 韓國컴퓨터情報學會誌 8 Pages
한국컴퓨터정보학회 韓國컴퓨터情報學會誌 2009, Vol.17 No.2 39-46 (8 pages)
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퀴즈게임의 체감형 제스처 인터페이스 프로토타입 개발
안정호, 고재필, Ahn. Jung-Ho, Ko. Jae-Pil 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 11 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2012, Vol.13 No.2 235-245 (11 pages)
손들기, 손 상하이동, 주먹 모양, 패스, 주먹 쥐고 당김 등의 명령형 손 제스처 인식기술을 개발하였다. 특히 우리는 사람이 일상생활에서 물리적인 객체를 조작하는 동작으로 인터페이스를 위한 제스처를 정의함으로써 사용자가 이동, 선택, 확인 등의 추상적인 개념을 인터페이스 과정에서 체감할 수 있도록 디자인하였다. 앞서 발표되었던 선행 작업과 비교할 때, 우리는 승리 팀에 대한 카드보상 절차를 추가하여 콘텐츠의 완성도를 높였으며, 손 상하이동 인식과 주먹 모양 인식 알고리즘 등을 개선하여 문제 보기선택의 성능을... -
뇌졸중 환자의 균형 증진을 위한 체감형 전자게임 훈련에 적용되는 되먹임 방식에 따른 효과
안명환, 박기동, 유영열, Ahn. Myung-Hwan, Park. Ki-Dong, You. Young-Youl 대한물리의학회 대한물리의학회지 9 Pages
대한물리의학회 대한물리의학회지 2012, Vol.7 No.4 401-409 (9 pages)
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모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례
이대현, Lee. Dae-Hyun 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 7 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 2007, Vol.5 No.2 95-101 (7 pages)
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온라인 게임에서의 체감시스템 적용 사례분석
최삼하, 김경식, 윤성준, Choi. Sam-Ha, Kim. Kyung-Sik, Yoon. Sung-Jun 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2004, Vol.4 No.2 21-28 (8 pages)
인간의 경험은 시각적 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다. 특히 게임분야에서 게임을 즐김으로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다. 이에 본 연구에서는 시각과 청각의 전달에 의존하고 있는 기존의 온라인게임 분야에서 사용자들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 체감형 시스템에 대해 분석하였으며 적용방법에 대해 연구하였다. -
체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구
이장원, 윤준성, Lee. Jang-Won, Yoon. Joon-Sung 한국게임학회 한국게임학회 논문지 12 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.2 93-104 (12 pages)
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식... -
가상현실 기반의 체감형 스노우보드 시뮬레이터 개발
박창훈, Park. Changhoon 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2014, Vol.14 No.4 87-94 (8 pages)
체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을... -
체감형 콘텐츠 개발을 위한 연속동작 매칭 방법에 관한 연구
이형구, Lee. HyoungGu 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2013, Vol.13 No.6 75-84 (10 pages)
본 연구에서는 윈도우즈 PC용 연속동작 감지 카메라, Xtion을 이용한 PC-윈도우 플랫폼 기반의 연속동작 녹화 및 매칭방법의 개발 내용을 소개한다. 해당 방법을 개발하기 위해 카메라를 통해 얻은 깊이 정보, RGB 화상 정보, 뼈대 정보를 가공하고 비교하는 API를 먼저 개발하였다. 유효관절만을 선택적으로 비교하는 pose 비교 방법이 개발되었으며, 연속동작 비교에서는 pose 사이에 다른 틀린 pose가 섞여도 인식할 수 있는 방법이 개발되었다. 특정 pose나 연속동작 검출을 위해 샘플 데이터를 기록하고 테스트할 수 있는 도구가... -
장애인 인터넷 게임 연구에 대한 동향 분석 - 키워드 분석 및 특수교사 인터뷰를 중심으로-
이재호, 김태강, 이우진 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 30 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2019, 제 12권 제 4호 12 255-284 (30 pages)
본 연구는 장애인의 인터넷 게임과 관련된 국내 논문을 분석하여 연구동향을 알아보고 전문가 인터뷰를 통한 특수교육대상자의 인터넷 게임에 대한 응답 자료를 분석하였다. 연구방법으로는 2000년부터 2019년까지 학술교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보서비스 사이트 데이터베이스를 활용하여 연구 목록을 수집하였다. 선정된 70편 논문은 키워드 클렌징 작업을 거쳐 KrKwic 프로그램을 이용하여 주요 키워드를 추출하였고 키워드 간 연결중심성을 시각화를 위해 NodeXL프로그램을 활용하였다. 분석한 결과 70편의 논문에서 총... -
실버세대를 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발
김은석, 이현철, 주재홍, 허기택, Kim. Eun-Seok, Lee. Hyun-Cheol, Joo. Jea-Hong, Hur. Gi-Taek 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 12 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2009, Vol.9 No.9 151-162 (12 pages)
신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운... -
의료용 기능성 게임에 대한 고찰
우탁, 염진, Woo. Tack, Yeom. Jin 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.2 91-99 (9 pages)
본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다. -
NUI 인터페이스 MYO를 이용한 3D 우주공간 체험 게임 콘텐츠
박강래, 김범수, 오세철, 오수민, 진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 51 519-528 (10 pages)
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국내 노인에게 적용한 가상현실 운동게임 프로그램(Wii)의 효과에 관한 국내 연구의 체계적 고찰
김영아, 전영 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 8 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2016, 제 8권 2호 5 39-46 (8 pages)
연구목적 본 연구는 국내에서 사용되는 가상현실 wii 프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 유효한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 2008년 5월 이후 한국학술정보(KISS)와 한국교육학술정보원(KERIS)을 통해서 학회지에 게재된 논문을 검색하였다. 주요 검색용어는 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’으로 제목 및 초록 에 사용된 논문을 검색하여 연구동향을 알아보았다. 연구결과 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’이라는 검색용어로 25개의... -
기능성 실버게임 콘텐츠와 인터페이스 기술 개발
이현철, 김은석, 허기택 한국노년학연구회 한국노년학연구 13 Pages
한국노년학연구회 한국노년학연구 2008, 제 17권 6 83-95 (13 pages)
있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신 체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본고는 실버세대의 여가 활용과 건강 유지를 위 해 동신대학교 CRC에서 연구하고 있는 기능성 게임 콘텐츠와 조작 이 용이한 인터페이스 기술 개발 현황을 소개하는 글이다. -
멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임
윤정원, 김세환, 류제하, 우운택 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 11 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KISS : Computing practices. 컴퓨팅의 실제 2003, Vol.9 No.4 420-430 (11 pages)
본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자아정체감과 자립의지에 미치는 효과
김영애, 이미옥 한국미술치료학회 미술치료연구 27 Pages
한국미술치료학회 미술치료연구 2013, 제 20권 제 1호 (통권 64호) 8 159-185 (27 pages)
실시하였다. 자료 분석 은 SPSSWIN Version 14.0 Program을 이용하여 윌콕슨 부호순위 검증(Wilcoxon Signed Rank Test)을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자아 정체감 전체에 긍 정적인 효과를 나타냈으며 하위영역 중 주체성, 미래 확신성, 친밀성에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 현실요법을 적용한 집단미술치료가 시설청소년의 자립의지에 긍정적인 효과를 나타냈으며 그 효과가 지속되고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 현실요법을 적용한 집단미술치료가... -
비블리오드라마를 활용한 집단미술치료가 중년여성의 자아정체감에 미치는 영향
한국미술치료학회 미술치료연구 2012, 제 19권 제 6호 (통권 63호) 9 1481-1501 (21 pages)
윌콕슨 부호 순위 검정을 실시하여 효과검증을 하였고 회기별 변화과정은 프로그램 매회기마다 녹화한 비디오 촬영을 통하여 질적 분석을 기술적 으로 제시하였다. 연구결과를 바탕으로 얻은 결론을 다음과 같다. 첫째, 비블리오드라마를 활용한 집단미술치료 가 중년여성의 자아정체감 향상에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 비블리오드라마를 활용한 집단미술치료 과정 에 따른 중년여성의 자아정체감의 변화를 살펴본 결과, 자기감정과 문제를 직면하고 점차 타인에 의한 비판의 식에서 벗어나 자신의 모습을 그대로 수용하고 자신을...


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