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Computer-Aided Drug Discovery in Plant Pathology
한국식물병리학회 The Plant Pathology Journal 14 Pages
한국식물병리학회 The Plant Pathology Journal 2017, 33권 6호 1 529-542 (14 pages)
approaches that are being employed in modern drug discovery. In order to help readers to dive into CADD, we explain concepts of homology modelling, molecular docking, virtual screening, and de novo ligand design in structure-based CADD, and pharmacophore modelling, ligand-based virtual screening, quantitative structure activity relationship modelling and de novo ligand design for ligand-based CADD. We also provide the important resources available to carry out CADD. Finally, we present a case... -
Relational algorithm interpreting symptoms to demographic sign of patient medical history
Bee-Sung Kam 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 1호 36 357-364 (8 pages)
in communication within clinical care. Although many studies through machine learning, artificial intelligent and virtual reality addressed communication challenges, there are still rooms yet to establish an accurate communication channel for improving quality of care. This paper introduces a new method as a domain concept to interpret sign values as graphical interface for medical care providers so that information exchange with an enhanced and clear history taking symptoms relevant to both... -
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
양선우(Sun woo, Yang), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 16 161-168 (8 pages)
게임의 재미와 즐거움이라는 게임적인 요소와 다른 부가적인 요소를 합친 기능성 게임이 등장하여 주목받고 있다. 다양한 기능성 게임들에 비해 교육용 게임은 주목받지 못하고 있다. 본 논문에서는 다수의 교육용 게임 콘텐츠가 교육성과 재미가 분리되어 학습자의 몰입이 어려웠던 점을 해결하고자 하였다. 가상현실 속에서 학습자의 게임 참여를 통해 학습자의 몰입을 극대화 할 수 있는 교육용 게임 콘텐츠의 프로토타입을 제작, 제안함에 주안점을 두었다. VR을 활용한 교육용 게임 콘텐츠를 통해 학습자는 가상현실 속에서 게임의... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
PSS(Product Service System)기반 웨어러블 헬스케어기기의 지속적 사용의도에 관한 연구
지용득, 지대범, 김광용 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 9 79-88 (10 pages)
4차 산업혁명시대가 도래하면서 기업 간의 경쟁이 점점 격화되고, 이미 수많은 기업들이 소멸하고 새로운 개념의 기업이 생성, 번성하고 있다. 지금 시대는 제품 기능의 향상만으로는 경쟁우위를 확보 하기 힘들어 다른 기업이 모방하기 어려운 서비스를 개발하여 서비스로써 제품의 가치를 높이는데 주력하는 추세이다. 과거 혁신적인 정보기술의 등장은 사람들의 일상생활을 변화시켰고 또한 비즈니 스 환경과 가치관의 변화를 가져왔다. 그 변혁은 스마트폰의 등장으로 사회 전반에 걸쳐 환경이 더욱 빠르게 변화하는 계기를... -
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
위치기반 서비스를 활용한 분노대처 능력 향상 서비스 기술개발에 관한연구
이풍삼, 이윤길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 29 289-296 (8 pages)
분노는 심장질환, 가정폭력 등에 영향을 미치며 최근 분노를 조절하지 못해 발생한 각종 범죄에 대한 언론보도가 증가하고 있다. 분노는 심각한 사회문제와 사회적비용을 발생시키기 때문에 부적절 한 분노대처문제 완화를 위한 적극적인 개입방법이 필요한 현실이다. 효과적 분노대처 개입의 대안 제시를 위해 인지정서행동 통합접근, 정신역학적 접근, 심리교육적 접근, 이완요법, 인지행동-예술치료 기법, 스트레스 면역법 등 다양한 방법이 연구되고 활용되고 있다. 이러한 현실에서 정보통신 기술은 이를 위한 효과적인 수단으로... -
인터액티브 미디어 기반 공연 무대 콘텐츠 제작 연구
양선우, 임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 59 643-650 (8 pages)
오늘날 디지털 미디어의 기술 발전에 따라 미디어 아트 또한 계속 변모하고 있다. 새로운 기술을 통해 미디어 아트는 상호작용성이 강조된 인터액티브 미디어에 주목하고 있다. 관객을 단순한 감상자 가 아닌 작품 안에 참여시킴으로 완성되는 인터액티브 미디어는 관객과 작품 간의 상호작용을 통해 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 기존의 피지컬 컴퓨팅(physical computing) 기반의 인터액 티브 콘텐츠는 기술을 강조한 일회성에 국한되어 작품으로의 의미 부여가 어렵다는 한계를 갖는다. 따라서 본 논문은 관객의 선택에...


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