- Taming Vertex Data
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- ㆍ 저자명
- 이언캔트레이,Iain. Cantlay
- ㆍ 간행물명
- 디지털콘텐츠
- ㆍ 권/호정보
- 2003년|11권 1호|pp.144-151 (8 pages)
- ㆍ 발행정보
- 한국데이터베이스진흥원
- ㆍ 파일정보
- 정기간행물|ENG| PDF텍스트
- ㆍ 주제분야
- 기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
문제점: 하위 수준 D3D 지원_ 버텍스 버퍼를 만들기 위해 코어 Direct3D(D3D)는 하위 수준의 메모리 관리만 지원한다. 버텍스 버퍼 데이터는 void* 포인터를 사용해 액세스 된다. 코어 D3D에서 하위 수준의 지원은 매우 적절하다. D3DX는 전체 메시 클래스로서 포함한 상위 수준도 지원한다. 이 상위 수준과 하위 수준 사이에는 아무 것도 없다. 하위 수준의 버텍스 버퍼(VB)를 사용하기 위해서는 먼저 버텍스데이터 구조를 만들고 크기에 맞는 VB를 만든 후 이를 데이터로 채우고(void* 포인터 배치) 마지막으로 필요한 버텍스 선언을 한다. 애플리케이션 코드는 D3D 없이도 스스로 일관성을 가져야 하며 몇몇 하위 수준 에러가 발생할 수도 있다. 기껏해야 에러는 실행하면서 D3D의 디버그 버전으로 잡아낼 수 있다. 최악의 경우, 애플리케이션 문제를 발생시킬 수 있는데 이럴 경우 종종 디버그가 어려울 수도 있다.