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연령별 차이를 중심으로 본 온라인게임 애호도 영향요인에 관한 연구
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  • 연령별 차이를 중심으로 본 온라인게임 애호도 영향요인에 관한 연구
저자명
엄명용,권문주,변완수,김태웅,Um. Myoung-Yong,Kwon. Moon-Ju,Byun. Wan-Soo,Kim. Tae-Ung
간행물명
한국IT서비스학회지= Journal of the Korea society of IT services
권/호정보
2007년|6권 1호|pp.83-99 (17 pages)
발행정보
한국IT서비스학회
파일정보
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주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
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기타언어초록

The purpose of this research is to identify the determinants of loyalty in online games. This study developed a research model to analyze the factors explaining the loyalty level from gamers, employing social identification, flow, and positive anticipated emotion as major research variables, and collected 1308 survey responses from gamers. Within the context of arguing that the exploration of age range issues with respect to online games is important, this research also examines the age differences in path coefficients. To this end, the structural model was tested with the data from entire data sample (i.e., the age of 10s, 20s, and 30s pooled together) and each of the subsamples (i.e., teens taken separately, twenties taken separately, and thirties taken separately). Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented, so that we can investigate the relative influences of different dominants, demonstrating how teens, twenties, and thirties differ in their decision-making processes regarding the flow, social identification and loyalty from online games.