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OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법
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  • OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법
저자명
김종호,김태영,Kim. Jong-Ho,Kim. Tae-Young
간행물명
한국게임학회 논문지
권/호정보
2008년|8권 2호|pp.69-76 (8 pages)
발행정보
한국게임학회
파일정보
정기간행물|
PDF텍스트
주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
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기타언어초록

본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5$sim$2배 빠른 연산 처리결과를 보여준다.

기타언어초록

In this paper, we present the architecture of graphics processor and its instruction format for the mobile device. In addition, we introduce tile shader data structure for the on/off-line compilation based on the OpenGL ES 2.0 and a new optimization method based on the ILP(Instruction-Level Parallelism). This paper shows where a processor with the sane core clock is being used, the shader instruction resulted from the compile structure and method in this paper is approximately 1.5 to 2 times faster than a code based on the single instruction.