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가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현
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저자명
김성백,이재동,Kim. Sung-Baek,Lee. Jae-Dong
간행물명
한국산업정보학회논문지
권/호정보
2012년|17권 4호|pp.25-40 (16 pages)
발행정보
한국산업정보학회
파일정보
정기간행물|
PDF텍스트
주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
서지반출

기타언어초록

본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.

기타언어초록

This paper suggests the way to build the integration of internal server by using link server with virtualization method. With the development of on-line games, game communities began to be formed by users, players get fun from playing games, sharing online space with friends, clans, and parties. However, the limit of physical server restrict the allows under average a hundred users to play at same time and place, and three thousand to ten thousand people to access to game community with chat, message, friends functions. By following the explanation of the method from this paper, this limit can be overcome. It will give the function to share information of all connected users in one displayed server. This paper demonstrates the key quality requirements of the server built by this way such as scalable architecture, consistency, and latency is fulfilled.