1.2.3 과학기술 대중화의 현대적 필요성 18
1.2.4 우리나라의 과학기술 대중화 현황 21
1.3 과학 대중화 관련 설문조사 23
1.3.1 설문조사 및 결과 23
1.3.2 종합적 그래프분석 24
1.4 영상매체를 통한 과학 대중화 34
1.4.1 첨단 영상매체: 과학 대중화의 막강한 수단 34
1.4.2 영상 매체의 장점 34
1.5 영상매체 활용 방안 35
1.5.1 컴퓨터와 인터넷 활용 35
1.5.2 전파 매체 - 공중파, 케이블 방송 38
1.5.3 과학교육에서의 영상 매체 활용 38
1.6 OECD 과학이해사업 정책 동향: 1997년 자료 40
1.6.1 정책 재검토와 권고 40
부 록 : 과학 대중화 관련 설문조사 분석 결과 45
Ⅱ. 기존매체로서의 TV, 영화, 애니메이션의 과학 대중화 기능과 변화 추이
2. 국내 지상파 TV 방송의 과학 프로그램 분석 63
2.1 과학 프로그램 조사 방법 및 내용 64
2.1.1 분석자료 65
2.1.2 분석내용 및 범위 65
2.1.3 분석방법 67
2.2 분석 결과 67
2.2.1 과학 프로그램 방송량 67
2.2.2 과학 프로그램 내용 69
2.2.3 과학 프로그램 유형 71
2.2.4 과학 프로그램의 소구(訴求) 대상 73
2.2.5 과학 프로그램 편성 시간대 75
2.2.6 과학 프로그램 방송 요일 77
2.2.7 과학 프로그램 제작 국가 78
2.3.1 텔레비전 방송사의 역할 80
2.3.2 방송사 외부의 역할 83
2.4 방송 제작 현장에서 본 과학 대중화 86
2.4.1 과학 프로그램의 편성제작 현황 86
2.4.2 과학프로그램 편성제작의 문제점 89
2.4.3 과학 대중화를 위한 선결과제 93
2.5 과학 영상물 제작의 교육적 측면 강화 97
3. 해외 과학전문 채널과 과학프로그램 분석 101
3.1 과학전문 케이블 채널의 탄생 배경과 현황 102
3.1.1 Sci- Fi Channel 102
3.1.2 디스커버리 채널(Dis covery Channel) 103
3.1.3 디스커버리 문명 채널(Discovery Civilization Channel) 103
3.1.4 디스커버리 어린이 채널(Dis covery Kids Channel) 103
3.1.5 디스커버리 과학 채널(Discovery S cience Channel) 104
3.1.6 T he Learning Channel 104
3.1.7 생태학 채널(Ecology Channel) 104
3.1.8 NASA 텔레비젼 105
3.1.9 Knowledge T V 105
3.1.10 JCN (Jones Computer Network) 106
3.1.11 JEC Knowledge TV 106
3.1.12 향후 개설될 채널 107
3.2 과학전문 관련 채널과 프로그램 분석 108
3.2.1 과학전문 채널과 과학관련 채널의 인기도 108
3.2.2 프로그램 분야별 선호도 109
3.2.3 분석 결과 110
3.3 과학대중화를 위한 영상매체 이용 전략 110
3.3.1 매체 신용도 조사 111
3.3.2 T V 의존도 상승 111
3.3.3 T V 세트 사용 방식 111
3.3.4 프로그램 장르별 TV 세트 사용 시간 112
3.3.5 매체 이용의 선호도 113
3.4 해외 과학전문 채널의 운영과 특징 114
3.4.1 Sci- Fi channel 114
3.4.2 TV Ontario(http://www.tvo.org) 116
3.4.3 Border Television online 117
3.4.4 PBS http ://www.pbs.org 와 PBS Online 118
3.4.5 Learner Online http://www.learner.org 119
3.4.6 BBC http://www.bbcnc.org.uk/tv 120
3.4.7 Jones Comput er Network http://www.meu.edu/jcn 121
3.4.8 NHK http://www.nhk.or.jp 122
3.4.9 Discovery Channel http://www.discovery.com 122
3.4.10 분석 결과 123
부 록 124
4. 영화와 애니메이션의 과학 대중화 기능과 변화 추이 129
4.1 영화를 통한 과학 대중화: 그 한계와 가능성 129
4.1.1 과학 소재 다큐멘터리와 픽션 129
4.1.2 역사 속의 SF 와 과학 대중화 130
4.1.3 우리 나라의 SF 동향 134
4.1.4 최근의 SF 영화와 과학 대중화 135
4.1.5 SF 의 과학 대중화 기능 137
4.2 영상매체의 유형과 과학 대중화 139
4.3 애니메이션을 이용한 과학 대중화 141
4.3.1 애니메이션의 정의와 특성 141
4.3.2 애니메이션의 종류 141
4.3.3 애니메이션의 제작과정 143
4.3.4 애니메이션의 역사 146
4.4 애니메이션 산업과 유통 현황 149
4.4.1 국내 애니메이션 산업과 제작 현황 149
4.4.2 애니메이션의 유통 현황 150
4.5 애니메이션과 과학 대중화 151
4.5.1 애니메이션이 수용자들에게 미치는 영향 151
4.5.2 SF 애니메이션 활용 대중화 전략 153
4.5.3 과학 대중화에 애니메이션 활용 155
Ⅲ. 첨단매체로서의 인터넷, 컴퓨터 게임, CD-ROM과 과학 대중화
5. 인터넷을 통한 과학 대중화 159
5.1 과학기술 매체로서의 인터넷 159
5.1.1. 모뎀 개발 159
5.1.2. 아르파넷에서 인터넷까지 160
5.1.3. 인터넷의 사회적 영향 161
5.2 국내 인터넷 이용에 대한 분석 163
5.2.1 우리나라의 인터넷 도입 164
5.2.2 인터넷의 이용 현황과 추이 164
5.2.3 인터넷의 이용 형태 165
5.2.4 인터넷 가입 현황 166
5.3 인터넷을 통한 과학관련 활동 167
5.3.1 유즈넷 뉴스그룹(Us enet newsgroup) 167
5.3.2 웹(WWW)에 있는 과학관련 사이트들 169
6. 새로운 과학 대중화 매체로서의 컴퓨터 게임과 CD-ROM 172
6.1 과학 대중화 수단으로서의 컴퓨터 게임 172
6.1.1 컴퓨터 게임의 역사 172
6.1.2 게임 산업의 중요성 173
6.1.3 컴퓨터 게임 시장 현황 173
6.1.4 컴퓨터 게임의 종류 174
6.1.5 게임의 소프트웨어별 분류 176
6.1.6 사용자 수에 따른 분류: 단일 사용자용 네트워크 게임 178
6.2 컴퓨터 게임의 제작과정 180
6.2.1 게임의 일반적인 제작과정 180
6.2.2 미국의 게임 제작과정 182
6.2.3 게임 SW에서 데이터의 비중 182
6.3 컴퓨터 게임의 유해성과 유용성 183
6.3.1 인지 영역에서의 긍정적·부정적 영향 184
6.3.2 가치관 영역에서의 양면성 184
6.3.3 인성 영역에서의 영향 185
6.3.4 문화적 파급효과 185
6.4 컴퓨터 게임과 과학 대중화 186
6.4.1 학생생활에서의 컴퓨터 게임의 비중 186
6.4.2 컴퓨터 게임의 교육적 측면 187
6.4.3 문화적 측면 - 과학의 이미지 심기 187
6.5 대중화 차원의 게임 검토 사례 188
6.5.1 교육적 측면을 강조한 게임 188
6.5.2 과학적인 소재를 주내용으로 하는 게임 190
6.5.3 과학 전문분야를 소개하는 게임 190
6.5.4 SF 게임류 190
6.6 컴퓨터 게임 관련 정부정책 192
6.7 CD롬 194
6.7.1 조사 방법 194
6.7.2 우리나라 CD 정보의 현황 195
6.7.3 CD 매체의 특징 196
6.7.4 앞으로의 활용 방안 197
Ⅳ. 결 론
7. 영상매체를 이용한 과학 대중화 전략 과제 201
7.1 과학문화 확산을 위한 영상매체의 기능과 활용 방안 201
7.1.1 부문별 전략 201
7.2 영상매체 활용을 위한 과학 대중화 사업의 주제 예시 206
7.2.1 영상매체의 범위와 형태 207
7.2.2 과학 대중화 사업에서 어떤 내용을 다룰 것인가? 209
7.2.3 영상매체를 이용한 과학 대중화의 우선순위 예시 226
참고문헌 227
부 록
부록 1. OECD 심포지엄 발표문 개요 235
부록 2. 과학관련 TV 프로그램의 편성제작에 대한 방송인 설문조사 251
부록 3. 애니메이션 작품 목록과 내용 264
부록 4. 인터넷 과학 관련 웹 사이트 조사 283
부록 5. 컴퓨터 게임 목록과 내용 341
부록 6. CD-ROM 목록 분석 372