요약 1
【제1부 연구의 서론】
제1장 연구의 필요성 및 목적
제1절 연구의 필요성 77
1. 서비스업 혁신연구의 필요성 77
2. 문화콘텐츠 서비스업으로서 온라인게임산업연구의 시의 적절성 82
제2절 연구목적과 연구문제 89
1. 연구의 목적 89
2. 연구성과의 기여목표 및 활용대상 90
3. 연구문제의 설정 91
제3절 보고서의 구성체계 92
제2장 연구방법론과 연구절차
제1절 연구설계와 연구방법론 95
1. 연구설계 95
2. 연구방법론 96
3. 연구범위 98
제2절 연구절차와 자료수집방법 100
1. 연구절차 100
2. 자료수집방법 103
【제2부 선행연구고찰】
제3장 온라인게임산업의 개관
제1절 국내외 온라인게임 시장동향 115
1. 해외 온라인게임 시장동향 115
2. 국내 온라인게임 시장동향 123
제2절 국내 온라인게임산업의 가치사슬 128
1. 온라인게임산업의 가치사슬 참여주체 128
2. 가치사슬 단계별 주요 활동 129
제3절 국내 온라인게임산업의 발전과정 132
1. 산업 약사(略史) 132
2. 정부정책과 외부환경의 영향 135
제4절 온라인게임기업의 R&D집약도 138
1. 온라인게임서비스에서 R&D의 일반적 정의 138
2. R&D투자액과 R&D집약도 측정방법 139
3. R&D투자액 분석결과 141
4. R&D집약도 분석결과 145
제4장 게임산업 혁신연구 고찰을 통한 연구문제의 심화
제1절 지식기반 감성서비스와 혁신 152
1. 서비스경제의 진화와 감성경제의 등장 152
2. 문화콘텐츠 서비스로서 게임산업 156
3. 게임의 혁신성 > 일반 소프트웨어의 혁신성 158
제2절 네트워크 외부성과 혁신 162
1. 네트워크 외부성의 기본 개념 162
2. 네트워크 외부성과 혁신: 비디오게임산업의 사례 166
제3절 선행연구고찰에 기초한 탐색가설의 도출 173
제5장 서비스업 혁신연구를 통한 연구분석틀 도출
제1절 서비스상품과 서비스업의 정의 178
1. 서비스상품의 정의 178
2. 서비스업의 정의 및 대상 업종 184
제2절 서비스업 혁신연구의 동향 187
1. 혁신의 개념 187
2. 서비스업 혁신연구의 관점 189
3. 서비스업의 혁신패턴 연구유형 191
제3절 연구의 분석틀 도출 226
1. 서비스상품으로서 온라인게임 정의 226
2. 서비스업혁신 선행연구고찰에 기초한 연구분석틀의 도입 229
【제3부 연구의 본론】
제6장 온라인게임의 혁신특성분석과 유형화
제1절 온라인게임 5대 혁신특성 도출 238
1. 소프트혁신 242
2. 서비스상품혁신 247
3. (기존기술) 활용형혁신 254
4. 연속형혁신 264
5. (부분적) 개방형혁신 273
6. 온라인게임 5대 혁신특성 종합 285
제2절 혁신특성에 기초한 대표게임의 유형화 286
1. 분석의 개요 286
2. 유형화의 과정과 분석결과: 대표 MMORPG 290
3. 유형화의 과정과 분석결과: 대표 캐주얼게임 298
4. 유형화 결과 비교/종합 309
제3절 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교분석 312
1. 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교: MMORPG 312
2. 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교: 캐주얼게임 317
3. 대표게임과 일반게임 간 보완하고 싶은 혁신특성 비교: MMORPG 322
4. 대표게임과 일반게임 간 보완하고 싶은 혁신특성 비교: 캐주얼게임 325
제7장 네트워크 외부성의 발현과 신규게임 혁신유형의 진화 분석
제1절 온라인게임산업의 네트워크 외부성과 시장독과점 331
제2절 MMORPG 혁신유형의 진화: 지배적 디자인과 통시적 변화 337
1. 문화콘텐츠 네트워크서비스상품에서 지배적 디자인의 성립 337
2. 지배적 디자인 이후의 혁신패턴의 진화 347
제3절 캐주얼게임 혁신유형의 진화: 공시적 변화 355
제4절 네트워크 외부성과 혁신유형의 진화 365
1. 네트워크 외부성이 혁신패턴 진화에 미치는 영향: 소프트혁신의 확대 365
2. 소프트혁신 강화의 원인 분석 368
3. 소프트혁신강화의 시사점 그리고 새로운 도전 373
제8장 게임산업 지원제도의 혁신연관성 분석
제1절 분석 개요 381
1. 분석 배경과 목적 381
2. 분석시 유의사항 381
제2절 지원제도의 구조와 특성 분석 384
1. 지원단위 기준의 분석(1단계) 386
2. 지원목적 기준의 분석(2단계) 388
3. 지원대상 기준의 분석(3단계) 390
4. 지원수단 기준의 분석(4단계) 391
5. 지원내용 기준의 분석: 정부R&D사업/과제(5단계) 393
6. 기관별 역할분담의 특성 399
제3절 5대 혁신특성과 지원제도 간의 부합성 검토 403
1. 혁신특성과 정부R&D사업/과제의 특성이 일치하는 부분 403
2. 혁신특성과 정부R&D사업/과제의 특성이 불일치하는 부분 404
【제4부 연구의 결론】
제9장 온라인게임혁신 연구결과의 학술적·정책적·기업전략적 시사점
제1절 연구성과의 학술적 의의와 한계 411
1. 연구성과의 의의 411
2. 연구성과의 한계 420
제2절 정책제언: 문화콘텐츠 서비스업의 혁신과 R&D활성화 424
1. 정책제언 : 맞춤형 ‘혁신R&D’의 정립과 활성화 424
2. 정책제언 : 혁신R&D의 기능/인력 세분화와 ‘혁신형연구/개발’ 활성화사업 439
3. 정책제언 : 문화콘텐츠 서비스업 혁신R&D ‘기획전문기관(기능)’ 확충사업 444
4. 정책제언 종합 449
제3절 기업제언: 온라인게임기업의 혁신전략 451
1. 기업제언 : 게임 간 ‘혁신포지션 포트폴리오’ 구성(기업단위) 451
2. 기업제언 : 개별 게임의 ‘혁신포지션 맵’과 ‘혁신경로’ 구성(게임단위) 455
3. 기업제언 : 온라인게임 혁신패턴에 부합하는 혁신전략수립 458
제10장 서비스업 혁신연구를 위한 시사점
제1절 온라인게임 혁신특성의 보편적 적용가능성 461
1. 온라인게임 혁신특성의 타 서비스업종 적용가능성 464
2. 서비스과학화 논의에 대한 시사점 468
제2절 STEPI 「서비스산업의 혁신전략 프로그램」의 향후 연구방향 471
참고문헌 475
부록 1: 심층면접지 489
부록 2: 설문조사지 495
부록 3: 게임산업 지원제도 조사지 509
SUMMARY 515
CONTENTS 521