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  • 애니메이션과 스토리텔링
저자명
신현준
간행물명
디지털스토리텔링연구
권/호정보
2006년|1권 1호(통권1호)|pp.1-10 (10 pages)
발행정보
디지털스토리텔링학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.28MB)
주제분야
인문학
서지반출

국문초록

최근 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 컴퓨터 하드웨어의 발달로 3차원 애니메이션(animation)을 응용하여 사실감 있게 정보를 전달하는 응용 분야가 확대되고 있다. 특히 사람, 동물, 혹은 현실세계에 존재하지 않는 가상 생물체의 형상을 컴퓨터 그래픽스 기술로 가시화하고 이들을 생동감 있게 움직이게 하는 가상 캐릭터(virtual character) 기술은 컴퓨터 게임이나 영화, 가상현실 등의 응용 분야에서 필수적인 요소가 되었고, 가상 캐릭터를 생성하고 움직이고 가시화하기 위한 다양한 기술들이 개발되었다. 이러한 요소들 중 가상 캐릭터를 컴퓨터에 내부적으로 표현하는 모델링(modeling) 기술과 사실적인 영상으로 가시화하는 렌더링(rendering) 기술은 영상의 미학적인 면과 직접적인 연관이 있는데 반해서 가상 캐릭터의 동작을 지정하고 사실적으로 움직이게 하는 애니메이션 기술은 내용 전달에 더 많은 영향을 준다고 할 수 있다.

영문초록

This paper discusses psychological aspect of audiences’ responses on animation. Based on a couple of physiological and psychological phenomena of human being, showing a sequence of images produces in an rapid rate produce an impression of moving objects. Together with modeling and rendering, animation plays very important role for story telling in computer generate movies and video games. Influenced by the traditional 2D animation techniques, 3D animations are produced using advanced techniques such as keyframe inbetweening, skinning, forward and inverse kinematics, and physical simulation. Recently, a novel technique called motion capture is introduced to allow inexperienced users to produce quality animation rapidly. Although its efficiency, the technique is not being widely adopted in 3D animation industry due to several reasons including difficulties in editing the captured motion data and the way in which people responses to animations. A study on the relation between animation quality and people’s response showed that there is a point, called uncanny valley, where people’s response degrades rapidly even when the quality of animation is being improved. Many animators aware of the existence of such point, and produce unrealistic animation with stylistic motion intentionally to keep away from it. Improvement of technology for motion processing together with facial expression control and body deformation, it will be possible to produce the animation that is beyond uncanny valley and to convince the audience with realistic motion of the real human.

목차

1. 서론
2. 3D 애니메이션 기술
3. 동작 포착 기술의 문제와 해결
4. 기괴한 계곡
5. 결론
참고문헌

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