본 연구는 우리나라 고등학생들이 치열한 입시경쟁으로 인해 하루 중 학업시간의
비중이 가장 크고 그로인한 스트레스가 매우 가중되고 있다는 현실을 감안하여
제한된 시간 내에 할 수 있는 여가활동으로 대부분 IT기반 뉴미디어 기기를 활용
한 여가경험이 크다는 점에 주목하였다. 따라서, 우리나라 고등학교 청소년들의
뉴미디어 활용 여가행태가 학교생활 만족도와 일상 스트레스에 미치는 영향을 확
인하기 위해 연구문제를 설정하여 탐색적인 수준에서 진행하였다. 표본은 서울지
역 경기고, 용인시 수지고 및 홍천고 1,2학년 300명이었으며, 이중 불성실 응답지
를 제외한 283부의 자료를 분석하였다. 주요결과로 첫째, 성별, 학년, 전공계열 별
로 IT기반 뉴미디어 기기 활용(시간)과 여가경험 지수의 일부 차원에서 통계적으
로 유의한 차이를 발견하였다. 둘째, IT기반 뉴미디어 기기 활용 차원은 학생들의
생활에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, IT기반 뉴미디어 기
기를 활용한 사회적 정체성 체험은 일상 스트레스와 학교생활 만족도에 공통적으
로 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 쾌락?즐거움 요인은 스트레스 지각
과 학교생활 만족도에는 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다.