청소년들의 디지털 매체 소비는 너무 과도하여 문제다. 게임, 선정적 영상, 폭력적 주제의 매체에 대해 상당한 청소년들이 중독의 수준을 넘고 있다. 그러나 양에 비해서 그 품질은 심각할 정도로 저급하다. 오로지 상업적으로 기획된 이들 매체의 맹목적 소비자이자 희생자인 청소년들을 주체적이고 창의적인 소비자로 성장시키고, 그들의 도덕성을 지켜낼 방안이 시급하게 요청된다. 이 논구의 목적은 불교문화 디지털 콘텐츠의 발전적 혁신을 통한 청소년 포교의 방향과 대안의 제시이다. 이에 본 연구는 먼저 불교문화콘텐츠가 종교문화콘텐츠의 기본정향(定向)인 종교성, 공공성, 대중성을 모두 성취해야 함을 확인하였다. 다음으로 디지털 콘텐츠의 소비와 관련하여, 청소년 소비행동 특성, 상호교환 작용의 활발성, 정서적 불안심리, 맹목적우상추종, 사회심리적지지필요 등의 배경을 확인하였다. 이러한 배경에 따라서, 현재의 불교문화 디지털 콘텐츠가 청소년 특성을 일부 만족시키고 있음이 확인되었다. 그러나 이러한 특성에 온전히 대응하기에는 아직 수준별 맞춤 콘텐츠 부재, 흥밋거리 반영 미흡, 콘텐츠 활용을 통한 관리 미흡 등의한계를 더 크게 확인하였다. 이들 한계에 대한 개선책으로서 앞서 불교문화 디지털 콘텐츠 정향으로 제시한 종교성, 공공성, 대중성을 증진할 대안을 제시하였다. 첫째, 종교성 개선을 위해서, 24시간 인터넷 오디오 서비스인 ‘공감’을 예로 삼아 다음 5개 개선책을 제시하였다. 청소년불자들을 위한 불교 명상음악을 초•중•고급의 수준에 따라 선곡함으로써 난이도에 따른 음악 제공하기, 청소년이 선호하는 팝, 가요 등에서 감정을 순화하는 부드러운 곡들을 선별적으로 제공하기, 청소년 전용 DJ를 두어 청소년에 최적화된 의사소통, 정신적멘토기능, 심리•사회적 지지를 위한 유용한 어드바이스 제공하기, 수준별 맞춤 콘텐츠와 청소년의 흥미를 반영하는 콘텐츠 제공하기, 그리고 해당 콘텐츠를 활용한 청소년에 관한 관리 체계 확보하기 등이다. 둘째, 공공성 개선을 위해서는, ‘불교 크리에이터’를 예로 삼아 다음 4개 대안을 제시하였다. 청소년 흥미를 고려해 그들 창작물을 각종 불교게임테마송등에 적합히 활용, 그 범위를 확장하기 위한 고심의 필요성, 그 과정에 있어 청소년 캠프 등 다양한 이벤트 개최를 통한 친목도모, 더 나은 아이디어를 위해 활동비 지원, 당선된 청소년 간 친목도모 지원으로 더 지속가능한 이상적 창착물 기대, 아이디어 창출에 있어 디지털 환경에서 사회적 공익과 정의가 십분 반영되도록 다양한 멘토 기능과 코멘트 제공을 제안하였다. 셋째, 대중성개선을위해서는, 불교게임인 ‘아바로’의 경우 다음과 같은 4개의 개선된 대안을 제시하였다. 예컨대 부처님도를 게임을 통해 전달함에 있어 실생활 인간관계에서 과연 관세음보살 42수주를 어떻게 적용할지 연결고리를 팝업창 등을 통해 제시할 것, 모험 중심 게임 스토리 전개에서 다양한 유명인 이미지 케릭터를 만나며 인간관계 갈등을 해결하는 식의 스토리 구성, 홈페이지를 개설하여 다양한 유저 간 의사소통 활성화, 차후 유저들의 실생활 문제를 제시, 채택하여 경품제공등진행, 온라인상에서 발생하는 다양한 갈등을 게임에 적용, 이를 불교적 차원에서 현명하게 해결하는 주인공 모습을 통해 온라인 상의 예절 교육, 주어진 콘텐츠를 건강한 방향으로 창작, 개선해 나가는 일련의 과정의 게임화이다. 이 논문은 결론적으로, 수준별 맞춤 콘텐츠 부재, 흥밋거리 반영 미흡, 콘텐츠 활용을 통한 관리 미흡 등의 현재하는 디지털 불교문화콘텐츠의 한계를 극복할 구체적대안을 종교성, 공공성, 대중성이라는종교문화의 세가지 기본정향에 따라 제시하여 효과적인 청소년 대상 불교교육 방향성을 정립함으로써 포교를 달성할 방안을 제시하고자 하였다. 필자는 디지털 문화콘텐츠의 남용과 오용으로 위기에 처한 청소년들을 구하는 길이 디지털 불교문화 콘텐츠의 이같은 교육적 혁신에 있다고 믿는다. 이 논구에서 제시된 구체적 대안들이 청소년 대상 불교 교육과 포교의 새로운 패러다임 창출에 일조하기를 기대한다.