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간행물
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(10)
- 한국콘텐츠학회논문지(8)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(4)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터(4)
- KSII TRANSACTIONS ON INTERNET AND INFORMATION SYSTEMS : TIIS(3)
- 멀티미디어학회논문지(3)
- 한국게임학회 논문지(2)
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- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(1)
- 한국HCI학회논문지(1)
- 한국항행학회논문지(1)
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Non-Photorealistic Rendering using GPU Programming Technique
블러르마 바트-오처, 성경, 김수균, Bat-Ochir. Bolormaa, Sung. Kyung, Kim. Soo-Kyun 한국항행학회 한국항행학회논문지 6 Pages
한국항행학회 한국항행학회논문지 2011, Vol.15 No.6 1228-1233 (6 pages)
컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급... -
Oriental Black Ink Rendering System
정규만, 이승응, Jeong. Kyu-Man, Lee. Seung-Yong 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 16 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2009, Vol.15 No.2 19-34 (16 pages)
이 논문에서는 삼차원 메쉬를 이용한 자동화된 수묵화 렌더링 시스템을 소개한다. 먼저 수묵화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 수묵화 렌더링 시스템을 위한 요구사항을 제시한다. 또한 수묵화를 그릴 때 사용되는 중요한 단계들을 살펴본다. 이러한 분석에 기반하여 본 논문에서 제시하는 시스템은 다음과 같은 세 가지 레이어로 나누어진다: 중요선 레이어, 내부 칠하기 레이어 미디어 레이어. 본 논문의 가장 큰 특징은 사실적인 이미지 생성과 실시간 렌더링이라는 두 가지 요구사항을 모두 만족시킬 수 있는 새로운 방법을... -
User-Guidable Abstract Line Drawing of 2D Images
손민정, 이윤진, 강형우, 이승용, Son. Min-Jung, Lee. Yun-Jin, Kang. Hen-Ry, Lee. Seung-Yong 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 16 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2010, Vol.37 No.2 110-125 (16 pages)
본 논문은 이차원 영상으로부터 시각적으로 효과적인 정보를 제공할 수 있는 라인 드로잉 영상을 생성하는 방법을 제시한다. 본 방법은 기존의 단순한 에지 추출 방법과 달리 사람의 라인 드로잉 과정을 적용하여 직관적이면서 효과적인 결과를 생성하며, 크게 라인 추출, 라인 렌더링, 사용자 지시의 세단계로 구성된다. 라인 추출 단계에서는 우도 함수를 이용하여 물체의 중요한 경계 부분을 효과적으로 예측함으로써 라인을 추출한다. 추출된 라인을 실제 렌더링하는 라인 렌더링 단계에서는, 중요한 라인과 세부 라인의 구분 및... -
가시화하고 이들을 생동감 있게 움직이게 하는 가상 캐릭터(virtual character) 기술은 컴퓨터 게임이나 영화, 가상현실 등의 응용 분야에서 필수적인 요소가 되었고, 가상 캐릭터를 생성하고 움직이고 가시화하기 위한 다양한 기술들이 개발되었다. 이러한 요소들 중 가상 캐릭터를 컴퓨터에 내부적으로 표현하는 모델링(modeling) 기술과 사실적인 영상으로 가시화하는 렌더링(rendering) 기술은 영상의 미학적인 면과 직접적인 연관이 있는데 반해서 가상 캐릭터의 동작을 지정하고 사실적으로 움직이게 하는 애니메이션 기술은 내용...
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3D 애니메이션에서 사용되는 NPR에 대한 연구
이영헌, Lee. Young-Hun 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2007, Vol.7 No.5 94-101 (8 pages)
수요자는 새로운 영상 방식의 구현을 끊임없이 추구하고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽 분야는 이러한 영상 방식에 지대한 영향을 미치며, 영상의 패러다임을 바꿔가고 있다. 컴퓨터 그래픽의 한 분야인 3D 애니메이션의 최종 이미지를 살펴보면 주로 두 가지의 흐름으로 구별되는데, 사실적 렌더링(Photorealistic Rendering)과 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering)이다. 본 연구에서는 3D 애니메이션에서 구현되는 사실적 렌더링과 비사실적 렌더링의 기술적 측면과 예술적 측면을 분석하고, 더 나아가 비사실적 렌더링의 적용... -
보색 병치혼합에 기반한 점묘화 렌더링
서상현, 윤경현, Seo. Sang-Hyun, Yoon. Kyung-Hyun 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 7 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2006, Vol.12 No.1 9-15 (7 pages)
본 논문에서는 점묘화를 생성하기 위한 회화적 렌더링 기법을 제안한다. 신인상파(Neo-Impressionist) 화가 쇠라는 캔버스위의 독립 색채들은 망막위에서 재조직된다는 이론을 바탕으로 점묘화를 제안한다. 이는 색의 병치혼합과 보색대비를 이용해 빛의 가산혼합이 회화작품에 적용될 수 있도록 하기위해 브러시 스트로크로 작은 점을 이용한다. 이러한 점묘화를 표현하기위해서 쇠라의 작품과 동시대의 색이론 분석을 통해 색의 분할과 병치혼합의 이론적 배경을 알아보고 이를 통해 점묘 스트로크의 색상, 모양, 방향등을 결정할 수... -
간단하고 빠른 실시간 연필 스트로크 알고리즘
최성욱, Choi. Sung-Wook 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 10 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 시스템 및 이론 2006, Vol.33 No.6 344-353 (10 pages)
스트로크 알고리즘을 제안한다. 비사실적 렌더링(NPR, Non-Photorealistic Rendering)에 대한 연구는 사람이 직접 그린 펜화나 수채화, 연필화, 파스텔화 등의 효과를 컴퓨터를 통해 자동으로 표현함을 목적으로 하고 있으며, 현재 그래픽스 분야에서 활발히 진행되고 있다. 이 중에서 연필에 대한 효과에 대한 연구는 LIC(Linear Integral Convolution)를 이용하여 최초 입력영상을, 방향성을 가진 벡터 영역이 반영된 출력 영상으로 변환하는 방식에 대한 연구가 대부분이었다. 그러나 이러한 변환 방식은 후처리방식이므로 사용자가...


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