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MMORPG 업데이트를 위한 장소 스토리텔링
이영수 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 29 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 9 185-213 (29 pages)
다중접속역할수행게임(Massively Multi-play Online Role Playing Game,MMORPG)는 다수의 참여자들에 의하여 집단적으로 허구의 세계를 창조해낸다. 개별 플레이어들은 하나의 목표 완수를 위해 정해진 스토리를 따라가는 것이 아니라, 월드에 삽입된 여러 컨텐츠를 플레이어의 의지에 따라 비순 차적으로 자유롭게 소비하게 된다. 이러한 환경에서는 참여하는 사람이 원하는 길이만큼의 스토리를 제공할 수 있어야 한다. 스토리 환경은 작은 갈등이 제시되었다가 금발 해결되게 만들 수도 있고, 반대의 경우로 스토리와 캐릭터가 얽히고... -
퀘스트 스토리텔링에 관한 연구 : 를 중심으로
이재홍 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 27 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 1 9-35 (27 pages)
온라인 게임을 모험하게 되는 과정에서 플레이어는 낯선 NPC들로부터 퀘스트(Quest)를 부여받게 된다. 때로는 특정한 지역의 사물이나 몬스터 사냥에서 드랍되는 문서 아이템으로부터 퀘스트를 부여받기도 한다. 플레이어가 퀘스트를 수행하게 되면, 스토리를 음미할 수 있고, 레벨을 올릴 수 있고, 특별한 기술을 습득할 수 있고, 모험을 위한 무기나 방어구 같은 장비를 마련할 수 있게 된다. 그러한 만큼, 퀘스트는 게임의 서사와 시스템적인 면에서 보더라도, 플레이어의 아이템 욕구를 충족시켜주는 측면에서 보더라도 매우 중요한... -
온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구
이진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 12 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 5 104-121 (12 pages)
디지털 패러다임을 기반으로 한 콘텐츠는 완벽한 상태로 작가의 손을 떠난 완성품의 개념이 아니다. 현대 문학에 대해 롤랑바르트(Roland Barthes)는 ‘저자의 죽음’과 함께, 독자의 탄생을 말한다. 자유분방한 유희의 대상으로서 텍스트는 작가를 떠나 개방된다. 개방적이고 비선형적인 성격의 디지털 기반의 뉴미디어 객체는 처음부터 완성된 것이 거의 없다. 컴퓨터 문화에서 메뉴에서의 선택이 순수 창조를 대신하게 된 것이다. 레프 마노비치(Lev Manovich)는 선택과 조합의 과정을 통해 전문가의 제작과정은 보다 효과적이 되며,... -
가상세계 스토리텔링의 이론
류철균, 윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 20 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 1 7-35 (20 pages)
오늘날 인터넷은 보다 더 효과적으로 커뮤니케이션과 비즈니스, 엔터테인먼트를 지원하기 위해 점점 더 3차원 가상 환경(3D Virtual environment)화 되어가고 있다. 기존의 월드 와이드 웹을 넘어선 월드 와이드 심(world wide sim), 즉 3D 인터넷의 전망은 현 단계 인터넷 환경 연구의 중심 주제이다. 이러한 문제의식 아래 주목되고 있는 것이 “사용자들이 아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 3차원 컴퓨터 그래픽 가상 환경”을 뜻하는 가상세계이다. 연구자들은 <세컨드 라이프>와 같은 사회형 가상세계와 <월드 오브... -
디지털 게임의 공간성에 관한 연구 : MMORPG를 중심으로
이동은, 윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 13 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 6 1-13 (13 pages)
본 연구는 디지털 게임에서의 공간이 가지고 있는 의미를 기호학적인 관점에서 분석하고 각각의 공간과 플레이어의 상호작용성을 밝혀 디지털 게임에서의 공간의 역할과 그 기능적 특성을 밝히고자 하는데 목적이 있다. 공간개념을 이해하는 데 있어 \'실제성\'과 \'관념성\'의 논쟁은 공간성 연구에 중요한 영향을 끼쳐왔다. 마거릿 버트하임은 <공간의 역사>에서 중세 기독교시대부터 ‘사이버 스페이스’의 도래까지의 인류의 공간개념 변화를 이야기하고 있는데, 종교와 과학이라는 상충적 개념 안에서도 \'관념성\'의 공간은 각각... -
MMORPG - CG동영상의 스토리텔링
이동은, 오인경, 이진헌 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 7 1-18 (18 pages)
우주와 지구의 전쟁, 인간이 지옥에 들어가 악마나 괴물과 싸우는 장면은 이제 판타지 애니메이션이나 영화에서만 발견되는 것이 아니라, 게임의 홍보를 위해 제작되는 CG동영상에서도 쉽게 발견되어 진다. 게임 시장의 급격한 성장과 더불어 이러한 CG동영상들의 중요성도 점점 커지고 있다. 케이블 TV나 영화관, 인터넷 매체를 통해 유포되는 CG동영상은 화려한 볼거리와 거대한 스케일, 그리고 놀랄만한 3D기술력을 앞세워 점점 더 많은 사람들을 게임세상으로 끌어들인다. 사실 3분가량의 짧은 러닝 타임 안에 게임의 방대한 양의... -
온라인 게임(MMORPG)의 서사적 지위에 관한 연구
이용욱 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 12 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 6 1-12 (12 pages)
컴퓨터 게임에 관련하여 우리의 학문적 관심과 성취는 최근 몇 년 사이에 괄목할만한 성장을 거두었다. 최유찬의「컴퓨터게임의 이해」(문화과학사,2002)와 류현주의「컴퓨터게임과 내러티브」(김영사,2003)가 의미 있는 개론서 역할을 하였다면, 젊은 연구자들이 공저한 「디지털스토리텔링」(황금가지,2003)은 게임 연구의 방향을 스토리텔링으로 돌리면서 게임학에 대한 본격적인 각론 토대를 마련하였다. 특히 국내에서는 온라인 게임에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있는데 2005년에 ‘살림’에서 시리즈로 출간된 전경란의... -
디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이...
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한국 사회적 기업의 문제점과 활성화 방안에 관한 연구
유금순 한국사회복지지원학회 사회복지지원학회지 25 Pages
한국사회복지지원학회 사회복지지원학회지 2013, 8권 1호 7 121-145 (25 pages)
다른 선진국에 비해 한국의 사회적 기업은 아직 그 전통이 취약하고, 시작하는 단계이므 로 한국의 상황에서 성공할 수 있는 모델을 개발하는 것이 중요하다. 또한 정부는 국가 및 지역공동체의 가치실현에 기여하는 사회적 기업을 육성하여야 한다. 사회적 기업이 추구하는 사회적 목적수행과 이윤창출은 특정 이해 집단이나 특정 단체만 을 위한 것이라기보다는 지역공동체, 나아가 지역사회와 국가를 위한 목적이어야 한다. 현재 우리나라는 실업난, 소득양극화현상 등으로 고용창출이 시급한 가운데 사회적 기업이 성공하 기 위해서는... -
활동보조인 보수교육 교과내용에 관한 개념도 연구
윤재영 한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 26 Pages
한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 2014, 제 28집 7 147-172 (26 pages)
본 연구는 활동보조인의 보수교육을 ‘계속전문교육’으로 이해하고 활동보조인의 직업 적 유입과 유지를 위하여 올바른 보수교육의 필요성을 논증함과 아울러 활동보조서비스 현장의 주요 이해당사자인 이용자, 보조인, 전담인력의 참여 속에 보수교육 교과내용에 대한 개념도 연구를 시도하였으며 그 결과, 7개(활동보조의 이해, 활동보조인의 자기관 리, 애로사항과 대처기술, 행정처리 기술, 이용자의 권리와 자기결정, 관계형성과 의사사 통 기술, 장애특성과 돌봄기술) 집락의 욕구에 근거해 2개 범주(활동보조의 원리, 활동 보조의...


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