발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(12)
- 한국정보통신학회(4)
- 한국아동권리학회(3)
- 한국종교교육학회(3)
- 대한생리학회-대한약리학회(2)
- 대한전자공학회(2)
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- 한국대학박물관협회(2)
- 한국음악교육학회(2)
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- 한국콘텐츠학회(2)
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- 한국해양정보통신학회(2)
- 한국행동분석학회(2)
- 경인교육대학교 교육연구원(1)
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- 대한토목학회(1)
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- 한국교육학회(1)
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- 한국보건기초의학회(1)
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- 한국여가문화학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국정보과학회(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국카운슬러협회(1)
- 한국컴퓨터그래픽스학회(1)
- 한국통신학회(1)
- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(12)
- 아동과 권리(3)
- 종교교육학연구(3)
- 한국정보통신학회논문지(3)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 고문화(2)
- 교육논총(2)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 음악교육연구(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(2)
- 조형교육(2)
- 통합교육연구(2)
- 학습장애연구(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- 한국해양정보통신학회논문지(2)
- 행동분석-지원연구(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교육정치학연구(1)
- 교육학연구(1)
- 대한토목학회논문집(1)
- 디지털융복합연구(1)
- 박물관학보(1)
- 방송공학회논문지(1)
- 상담과지도(1)
- 여가학연구(1)
- 음악교육공학(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(1)
- 정보와 통신 : 한국통신학회지(1)
- 정보처리학회지(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국GIS학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국보건기초의학회지(1)
- 한국어린이미디어학회 학술대회지(1)
- 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지(1)
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2020 미래교실로의 여행: 첨단교육기술을 만나다
서희전 한국어린이미디어학회 한국어린이미디어학회 학술대회지 17 Pages
한국어린이미디어학회 한국어린이미디어학회 학술대회지 2016 추계학술대회 1 1-17 (17 pages)
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정보통신기술이 빠르게 발달함에 따라서 현대사회의 아동의 놀이도 바뀌고 있다. 놀이터나 길거리에서 다양한 연령대가 함께 놀던 놀이는 사라지고 아동들은 언제 어디서나 혼자서 놀 수 있는 놀잇감 위주로 놀며, 바로 그 놀잇감이 뉴미디어 게임이다. 본 연구에서는 아동들이 가장 많이 즐겨하는 뉴미디어 게임을 아동놀이 관점에서 특성을 알아보았고, 아동놀이 이론에 근거하여 뉴미디어 게임을 살펴보았으며, 아동놀이에서의 뉴미디어 게임 동향을 파악하였다. 또한 아동들이 뉴미디어 게임에 몰입하게 되는 뉴미디어 게임 특성을...
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증강현실 기술의 동화매체 적용성에 대한 델파이조사 연구
박영민, 김재웅 한국아동권리학회 아동과 권리 26 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2008, 제 12권 제 4호 11 617-642 (26 pages)
중요도를 환산해 평가한 결과, 델파이 집단인 교수, 유아교사, 초등교사, 아동콘텐츠 제작자 등 모두 AR이 교수매체로서, 동화매체로서 적용이 가능하며, 적합하다고 판단하였으며, 특히 교수집단은 다른 집단의 전문가들보다 AR 동화의 부정적인 영향이 적다고 평가하였다. 델파이 평가문항의 신뢰도와 타당도(Cronbach\'s α와 상관관계)를 분석한 결과 AR에 대한 델파이 평가문항의 내적일관성 신뢰도와 구인타당도가 적절한 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과들은 AR이 차세대 교수매체로서, 동화매체로서 적합하고 적절하며... -
우수 광고 PR 사례 - 대한민국 랜드마크의 탄생 : 롯데월드타워 & 몰 론칭 캠페인
신아람, 박선미 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 14 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2017, 제 10권 4호 12 333-346 (14 pages)
2017년 4월, 롯데월드몰 개장 후 약 3년 만에 555미터 123층 규모의 월드타워가 오픈했다. 롯데 월드몰은 2014년 10월 오픈 이래 쇼핑, 외식, 엔터테인먼트, 문화행사 등 서울의 대규모 문화 복합공간으로 자리를 잡아왔다. 그 가운데 우뚝 솟아오른 롯데월드타워는 대중의 관심과 기대 속에 2016년 12월 준공을 마쳤고, 글로벌 5위의 높이, 그리고 국내 최대 높이와 면적으로 대한민국의 새로운 랜드마크의 탄생을 알렸다. -
Digitising English Language Learning for Early Childhood Educators in Malaysian Context: The Rationale
Wan Jumani Fauzi, Noor Raha Mohd Radzuan, Ezihaslinda Ngah, Anita Abdul Rani, Fatimah Ali 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 22 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2021, Vol.15 No.3 6 113-134 (22 pages)
English and Storytelling techniques. These workshops aimed at increasing 30 Pahang early childhood educators’ professional development. To ensure the sustainability of the training, the Kindy Talk Application, which uses augmented reality technology was developed to allow users to practise the daily routine and instructional language using their mobile phones in a safe autonomous learning environment. This enhances the language proficiency and confidence of Malaysian early childhood educators. -
사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
손형전, 안보라 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 8 189-215 (19 pages)
사용자의 극적 경험에 대한 연구는 고대 그리스의 극이론에서 시작되어 현재에는 컴퓨터를 이용한 새로운 방식의 서사 체험을 분석하는데 이르고 있다. 아리스토텔레스(Aristoteles)는 사람의 모방적 행동 성향과 그로부터 얻는 즐거움을 강조하면서, 극을 통해 관객의 감정이 정화되고 인간은 그로 인한 카타르시스를 느낄 수 있다고 하였다. 컴퓨터의 등장으로 사용자가 극적 경험을 할 수 있는 터전이 확장되었고, 인간은 관객일 뿐만 아니라 연기자의 위치에 서게 되었다. 브렌다 로렐(Brenda Laurel)은 인간-컴퓨터의 상호작용이... -
증강현실 기반 안내된 탐구학습활동이 학습장애 학생의 과학학습에 미치는 효과
한국통합교육학회 통합교육연구 2017, 제 12권 제 2호 11 251-271 (21 pages)
이 연구는 증강현실 기반 안내된 탐구학습활동이 학습장애 학생의 과학학습에 미치는 효과를 파악하는데 주요한 목적이 있었다. 이를 위하여 학습장애 학생 32명을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험을 실시하였다. 연구 대상 학생들은 4주 동안 주 4회씩 총 16회기의 중재를 받았다. 실험집단은 증강현실 기법을 활용한 안내된 탐구학습을 받았고, 통제 집단은 전통적인 과학 수업을 받았다. 사전 사후 검사를 통하여 수집된 자료는 독립표본 t검증을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 증강현실 기반 안내된... -
특수교사의 장애학생 교육을 위한 증강·가상현실 활용실태, 인식 및 TPACK 수준 조사
옥민욱, 김우리 한국학습장애학회 학습장애연구 31 Pages
한국학습장애학회 학습장애연구 2021, Vol.18 No.1 4 67-97 (31 pages)
본 연구는 특수교사들의 장애학생 교육을 위한 증강·가상현실 활용실태, 인식 및 TPACK 수준을 조사하고, 교사 배경변인이 이들의 TPACK 수준에 영향을 주는지 살펴보았다. 이를 위하여 전국 특수학교 및 특수학급에 재직하고 있는 특수교사 총 183명을 대상으로 온라인 설문을 시행하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 다중반응 빈도분석, 독립표본 t 검정, Kruskal-Wallis 검정을 사용해 분석하였다. 그 결과, 절반 이상의 특수교사들은 장애학생 교육에 증강·가상 현실을 사용하지 않은 것으로 나타났으며, 사용한다고 해도 그 빈도는... -
장애 아동의 학습을 위한 증강현실 및 가상현실 기반 중재연구 분석: 학업 성취와 학습 태도를 중심으로
김우리, 옥민욱 한국학습장애학회 학습장애연구 22 Pages
한국학습장애학회 학습장애연구 2019, Vol.16 No.3 3 51-72 (22 pages)
환경에서 이루어진 장애 학생의 학습을 위한 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR) 기반 중재연구의 전반적인 연구 동향을 체계적으로 분석하고, 중재에서 사용된 교육콘텐츠의 유형 및 활용방법을 살펴보았다. 문헌 선정 준거에 따라 총 13편의 연구가 분석 대상으로 선정되었다. 분석 결과, 대부분의 연구가 최근 3년 이내에 이루어졌으며, 지적장애 학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. AR 및 VR 기반 중재는 대체로 학교에서 교사가 제공하였으며, 11-20회기에 걸쳐 실시된 것으로 나타났다. 한편,... -


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