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e-Learning 컨텐츠 저작 솔루션 - 액티브 튜터
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 2004, Vol.2 No.1 73-79 (7 pages)
인터넷의 발달로 인하여 다양한 기술 또는 제품들이 쏟아져 나오면서 새롭게 떠오르는 분야 중 사이버 교육은 성장 가능성이 매우 큰 시장이다. 2000년 국내에 사이버교육이 본격적으로 도입됨에 따라 세계적으로 높은 우리나라의 교육열과 교육수준에 힘입어 기업, 대학, 공공기관, 초중고 등에 사이버 교육시스템이 구축되었으며, 강의 컨텐츠를 제작하기 위한 e러닝 저작툴이 개발되어지기 시작하였다.(중략) -
동기식 멀티미디어 교육콘텐츠 저작도구 설계
박승범, 김태희, Park. Seung-Beom, Kim. Tae-Hee 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2007, Vol.7 No.2 142-149 (8 pages)
시간적, 공간적 배열이 가능한 XML기반의 언어로서 웹브라우저 상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 기존의 웹기반 교육콘텐츠에 SMIL을 적용하게 되면 별도의 클라이언트 어플리케이션이 없이 웹브라우저만으로도 고품질의 멀티미디어 서비스가 가능하게 된다 본 논문에서는 SMIL를 적용한 멀티미디어 교육 콘텐츠 개발 방법을 제안하고, XSLT를 이용하여 SMIL 문서에서 XHTML 문서로 변환시킴으로써 별도의 플러그인이나 어플리케이션을 이용하지 않고 일반 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 저작툴을 설계하였다. -
방송중·고 디지털 학습 콘텐츠,어디까지 왔나
정광희, 김성미, 이은주 한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 15 Pages
한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 2018년호 52 51-65 (15 pages)
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정보접근 장애를 위한 정보매체와 보조기기에 관한 연구
한국보조공학회 보조공학저널 2008, 제 2권 2호 2 15-31 (17 pages)
본 연구의 목적은 장애인차별금지법에서 정의하는 정보접근권을 보장하기 위해서는 정보접근에 장애를 갖고 있는 장애인의 개념 정립과 장애 유형에 적합한 정보 매체 및 보조기기를 알아보고, 그 중 데이지를 중심으로 그들을 비교 분석함으로서 정보화사회에 가장 활용도가 높은 매체가 무엇인지 알아보았다. 그 결과 아날로그 테이프에 비해 데이지가 활용도가 높았고, 보조기기를 접목한 정보매체 중에서도 데이지가 가장 활용도가 높은 매체로 나타났다. -
초․중등학교 영화교육에서의 통합교육방법론
금보상 한국문화예술교육학회 모드니예술 12 Pages
한국문화예술교육학회 모드니예술 2011, Vol.4 8 127-138 (12 pages)
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기업의 e-Learning 프로그램 개발을 위한 요구 조사 연구
임규연, 임영택, 조일현 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 34 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2002, 제 4권 제 1호 6 123-156 (34 pages)
급격한 기술혁신의 결과로 인해 창출된 교육 기회의 확산으로 인해 한국의 기업체는 인터넷을 활용한 효과적이고 효율적인 교육 방안을 모색해오고 있다. 교수설계 분야에서 늘 강조해왔듯이 효과적인 설계는 니즈 조사 결과를 바탕으로 해야 하며, 이는 WBT 설계에서도 예외가 아니다. 그러나 인터넷을 기반으로 하는 사이버 과정 개발 분야에서는 니즈 조사와 관련된 경험적이고 체계적인 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 사이버 과정 개발과 관련된 사회적, 조직적, 개인적 니즈를 분석하기 위해 일대일 인터뷰, 포커스 그룹... -
웹 기반 3D 패션몰을 위한 의복 시뮬레이션 시스템
김주리, 정석태, 정성태, Kim. Ju-Ri, Joung. Suck-Tae, Jung. Sung-Tae 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 10 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2009, Vol.13 No.5 877-886 (10 pages)
설계 기법 및 구현 방법에 대해 제한한다. 웹 3D 패션몰은 마우스 조작이 쉬운 Web3D 저작툴인 ISB로 구현하였고, 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델은 3D MAX를 이용하여 로폴리곤 모델링으로 제작하였고, 생성된 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델을 XML 형식으로 출력시켜 저장한 후, Direct3D를 이용하여 제작된 ActiveX 컨트롤을 사용하여 웹상에서 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델의 정합과 애니메이션을 구현하였다. 또한 텍스타일 팔레트를 제작하여 의상 아이템 모델에 맵핑하는 과정을 알파블 렌딩 기법을 적용하여 구현하였다. -
워터마크 공격 및 평가 기술 동향
김진호, 서영호, 이흥규, Kim. J.H., Seo. Y.H., Lee. H.K. 한국전자통신연구원 전자통신동향분석 7 Pages
한국전자통신연구원 전자통신동향분석 2004, Vol.19 No.4 74-80 (7 pages)
발전과 디지털 미디어 저작툴의 발전으로 이미지, 오디오, 비디오, 전자 문서 등의 멀티미디어 데이터는 시공간적 차이 없이 인터넷에서 빠르게 배포되고 있다. 품질의 손실 없이 무한 복제가 가능한 디지털 콘텐츠의 특성 및 저작권에 대한 의식의 부족 때문에 이들 데이터의 불법 복제 및 무단 배포가 일어나고 있다. 이와 동시에 디지털 콘텐츠의 저작권 정보를 보호하기 위한 워터마킹 기술도 연구개발이 활발하게 진행되고 있다. 또한 워터마킹 기술의 취약성을 밝히는 워터마크 공격 기술도 워터마킹 기술의 발전과 더불어 개발되고... -
사용자 이용패턴을 이용한 모바일웹 컨텐츠 자동 생성에 관한 연구
고희애, 김종근, 심근호, 조미화, 윤창익, 임영환, Ko. Hee-Ae, Kim. Jong-Keun, Sim. Kun-Ho, Meihua. Zhao, Yin. Chang-Yi, Lim. Young-Hwan 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 8 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2008, Vol.9 No.4 583-590 (8 pages)
웹 저작툴을 제공한다. 이때 모바일웹을 저작하는 방식으로는 웹사용자 이용패턴을 이용하여 모바일 웹을 자동 생성하는 방법을 제시한다. 누구도 데이터를 소유하지 않고도, 이곳을 모든 사람이 사용할 수 있으며, 누구나 변경할 수 있는 데이터를 다양한 사용자가 새롭게 콘텐츠를 창조하여, 그 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼으로 정착하는 모바일 웹 생성툴인 모빌더라고 하는 툴을 개발하여 모바일 웹 페이지를 구현한다. 구현하기에 앞서, 웹사용자가 웹페이지의 종류에 따라 다른 이용패턴을 보임을 이용하여 모바일 웹을 구현하여...


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