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본 연구는 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Merleau-Ponty, Maurice)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied...
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웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵
이영재, 이대호, Lee. Young-Jae, Lee. Dae-Ho 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 7 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2008, Vol.12 No.4 620-626 (7 pages)
체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로... -
키넥트를 이용한 체감형 동작 인식 댄스 게임 개발
윤혜정, 김광일, 이정훈, 이해연, Yun. Hye-Jeong, Kim. Kwang-Il, Lee. Jeong-Hun, Lee. Hae-Yeoun 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 8 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학 2014, Vol.3 No.1 49-56 (8 pages)
세계 게임 시장에 있어서 콘솔 게임은 가장 높은 점유율을 차지하고 있고 많은 인기를 얻어왔다. 특히 조작을 위해 몸을 움직여서 동작하는 체감형 콘솔 게임은 독자적인 시장을 구축해왔다. 하지만, 기존 콘솔 게임 소프트웨어들은 쉽게 싫증을 느낄 수 있고, 높은 비용을 요구함으로서 사용자에게 부담을 준다. 본 논문에서는 저렴하고 쉽게 싫증나지 않도록 지속적인 업데이트가 가능한 키넥트를 사용한 동작 인식 체감형 게임을 개발하였고 이에 대하여 설명한다. 기존 콘솔 댄스 게임에서는 자신을 모습을 볼 수 없을 뿐만 아니라... -
레이싱과 건슈팅 장르의 융복합 체감형 게임 사례 제안
이현흠, 유석호, 경병표, 이동열, 이완복, Li. Xuanxin, Ryu. Seuc-Ho, Kyung. Byung-Pyo, Lee. Dong-Yeol, Lee. Wan-Bok 한국융합학회 한국융합학회논문지 6 Pages
한국융합학회 한국융합학회논문지 2011, Vol.2 No.1 51-56 (6 pages)
현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다. -
체감형 게임 시뮬레이터를 위한 Pre-Processing 및 Washout 필터의 연구
심현보, Sim. Hyeon-Bo 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 9 Pages
한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 2012, Vol.16 No.1 27-35 (9 pages)
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가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구
김은정, Kim. Eun-Jung 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2014, Vol.14 No.3 7-14 (8 pages)
본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수... -
NUI가 적용된 체감형 게임의 사용자 심전도 분석에 의한 스트레스 측정 알고리즘 연구
이현주, 신동일, 신동규, Lee. Hyun-Ju, Shin. Dong-Il, Shin. Dong-Kyoo 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2013, Vol.13 No.5 73-80 (8 pages)
본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다. 게임 사용자의 스트레스 발생 여부를 알아내기 위하여 게임 시행 전과 후로 나누어 각각 60초에 걸쳐서 심전도를 측정하였고, 측정된 신호를 개량된 Random Forest 알고리즘으로 분석하였다. 교사학습 방식에 의한 실험을 위하여 사용자는 자신의 스트레스 발생 여부를 별도로 입력하여 저장하도록 하였으며, 실험결과 개량된 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 1.04% 높은 정확도를 보여주었다. -
체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향
노기영, Noh. Ghee-Young 한국게임학회 한국게임학회 논문지 15 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.2 15-29 (15 pages)
게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인... -
체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술
김태희, Kim. Tae-Hee 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2012, Vol.12 No.1 57-65 (9 pages)
본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에... -
편마비 환자의 재활을 위한 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치 개발
김강수, 강정훈, 문창수, 최흥호, 문치웅, Kim. Kang-Soo, Kang. Jung-Hoon, Mun. Chang-Su, Choi. Heung-Ho, Mun. Chi-Woong 한국게임학회 한국게임학회 논문지 10 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2011, Vol.11 No.6 171-180 (10 pages)
수 있는 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치를 제안하였다. 게임 콘텐츠는 환자의 회복 상태에 따라 적용할 수 있도록 채널 별로 제작하였으며, 속도 및 난이도를 조절할 수 있게 제작되었다. 본 장치의 유효성 검증을 위하여 편마비 환자 7명을 대상으로 적용하여 설문 조사를 하였다. 조사 결과는 치료 효과에 대한 기대감이 가장 높은 점수($4.14{pm}0.38$)를 보여주었으며, 설문 문항 전체적으로 3점 이상의 결과를 보여주었다. 이 연구의 필요성과 개발된 장치의 만족감을 확인할 수 있었으며, 본 장치는 재활 환자들에게...


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