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디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에 역이용될 정도로 그 활용도 또한 높다. 서사적 측면에서 보아도... -
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데이빗 엘리엇(David Elliott)의 ‘실천적 음악교육론’에서 프락시스(Praxis)의 의미 탐색 - Music Matters 2를 중심으로 -
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 3호 5 99-123 (25 pages)
본 연구의 목적은 데이빗 엘리엇(David J. Elliott)의 실천적 음악교육(Praxial Music Education)에서 실천을 뜻하는 ‘프락시스(praxis)’가 무엇을 함의하는지 밝히는 데에 있다. 논의는 ‘첫째, 엘리엇은 왜 아리스토텔레스의 프락시스를 실천적 음악교육 철학의 기반으로 삼았는가? 둘째, 행위로 인한 프락시스의 시간성이 실천적 음악교육에 의미하는 바는 무엇인가? 셋째, 실천적 음악교육에서 프락시스는 어떻게 나타나며 무슨 의미를 갖는가?’라는 세 개 질문에 대한 탐구를 통하여 진행되었다. 결론적으로 프락시스는 음악... -
동물 神仙 모티프의 내원과 두 시대의 양상(2)
한국중국문화학회 중국학논총 2004, Vol.18 15 331-356 (26 pages)
동물 신선은 일종의 역설이라 할 수 있다. 새삼스럽지만 班固(32-92)의 유명한 神仙 정의에서 다시 환기 받듯 신선은 인간에 그 근본을 둔 존재이기 때문이다. 神人 眞〮人이란 異名同稱에서 보듯 신선은 승화된 인간으로서 그 기본 정체성은 인간성이다. 시공 초월의 不死와 飛昇은 신선의 자질로서 인간의 所能이 아닌 인간을 넘어선 위대한 초월이지만 誠敬의 자세로 단련 끝에 인간이 성취한 결과로서 애초의 조건에 연계시키지 않을 경우 그 의의가 공허해지기 쉽다. 다시 말해 신선은 神과 비슷하면서도 신과는 아주 다른... -
학령기 전 정상발달의 임상적 평가와 전반적 발달장애
대한신경정신의학회 신경정신의학 2008, 제 47권 제 5호 1 397-408 (12 pages)
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문 구성에서 청자를 설명하기 위한 호격어 설정
이진병(Yi Jin-Byeong) 우리말학회 우리말연구 36 Pages
우리말학회 우리말연구 2018, 제55집 2 25-60 (36 pages)
이 논문에서는 청자가 문장의 한 성분으로서 고려되어야 하는 이유를 다룬다. 이른바 상황 존대의 {-시-}, 압존법의 {-시-}, 명령 및 청유법의 어미는 개념적으로 청자와 호응을 이룬다. 문장에서 고정적으로 파악되는 청자는 통사의 측면에서도 필수적으로 요구된다. 통사적으로 청자의 자리는 문장 내적 성분으로서의 호격어 자리라 할 수 있다. 이 문장 성분 자리는 {-시-}나 문말 어미와 일치 관계를 이루어 필수적일 수도 있으며 일치 관계를 이루지 않을 때는 수의적일 수도 있다. 이는 문장 부사어의 특징과 유사하다. 따라서 청자... -
국어사전에서의 종결 어미 ‘-지’와 감탄사 ‘뭐’ 의 의미 기능을 참고하였다. 그리고 21세기 세종계획의 원시 말뭉치 자료 (문어, 구어)를 어절 검색하여 빈도수가 높은 것을 중심으로 살펴보았다. 먼저 ‘-지 뭐’에서 보이는 주어 제약, 시제 제약, 높임 표현 제약 등의 문법적 제약을 검토했다. 그리고 ‘-지 뭐’가 나타내는 의미 기능을, 문 어 말뭉치와 구어 말뭉치에 따라 구분하여 구체적인 예로 살펴보았다. 그 결과 ‘감정의 간접적 표현’, ‘당연함, 예측 가능함, 마땅함, 확신, 문제 없음, 만족, 인정, 위로, 격려, 달관,...
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광고에 나타난 여성의 외모: TV 화장품 광고의 내용분석을 중심으로
이하나 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 41 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2014, Vol.10 5 153-193 (41 pages)
쓰인 분석법과 결과를 양적방법으로 재해석하여 광고 메시지의 이데올로기적 요소를 파악하였 다. 분석 결과, 국내 화장품 광고는 수용자들로 하여금 외모를 통한 자기관리를 부추길 수 있는 메시지들을 내포하고 있음이 확인되었다. 37%의 광고에서 좋은 외모와 그렇지 않은 외모를 비 교할 수 있는 단서를 제시하고 있었으며, 32.5%의 광고에서 이원대립구조를 지닌 메시지가 사용됨을 알 수 있었다. 특히 이러한 특징은 시간의 흐름에 따른 차이 없이 일정하게 나타났다. 또한 국내 화장품 광고는 주로 여성 수용자들을 소구하기... -
긴장과 몰입의 근본 원인 : 왜 게임에 몰입할 수밖에 없는가
김유중 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 4 1-14 (14 pages)
게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. 더불어 이들 양 측의 논리는 각기 그 나름의 합당한 이유에 근거를 둔 것이기에, 어느 한쪽의 주장만을 일방적으로 거들기는 아무래도 부담스러운 것이 사실이다. 그것이 놀이든 서사든 간에, 분명한 것은 지금 이 시대의 많은 사람들이 게임에 빠져들고 있으며 나아가 열광하고 있다는 점이다. 놀이와 서사는 물론 다르다. 형식이 다르고 내용도 다르다. 그러나 이... -
국가영어능력평가시험 쓰기 답안에 나타난 담화 특성 분석
안태연, 박재은 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 28 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2013, 제 17권 3호 8 789-816 (28 pages)
본 연구에서는 우리나라 고등학교 학습자의 영어 쓰기에 나타난 담화 능력을 파악하여 문법이나 어휘의 정확성이 아닌 담화적 측면에서 나아가야할 영작문 지도 방향을 모색하고자 한다. 이를 위 해 체계기능언어학(systemic functional linguistics)에 기반한 의미․기능 중심 접근법을 통해 국가 영어능력평가시험(National English Ability Test: NEAT) 쓰기 답안을 분석하여 고등학생들이 사 용한 다양한 언어 요소를 글의 전체적인 맥락 안에서 살펴보고 학습자 작문에서 발견된 담화적 특 징들을 제시하고자 하였다. 본...


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