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현대 사회에서 각계각층의 사람들이 다양한 관심과 홍미를 가지고, 여가 활동을 포함한 문화적 욕구를 충족시키기 위해 박물관을 찾는다. 박물관 역시 이러한 사회적 변화에 대응하기 위하여 부 대시설은물론기반시설을증축하고 새로운전시와다양한 활동을기획, 운영하고 있다. 최근 들어 박물관은 보다 성공적이고 효과적으로 대중에게 다7]-가는 활동을 제공하고자 관람객 연구에 새로운 관심을 보이고 있다. 박물관의 주체적 요소로의 관람객을 구체적으로 정의하고 세 분하고 있으며, 대상으로서의 그들이 박물관 경험을 통해...
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사회역학적·행동경제학적 관점에 비추어 본 대안적 수업설계 방향과 전략에 관한 시사점 논의
유영만, 이은택, 설동준, 이정훈, 최수진 한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 22 Pages
한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 2018년호 65 93-114 (22 pages)
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유아교사의 두뇌우성사고유형과 창의성 간의 관계
김형재, 송민서, 이순애 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 15 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2016, 제 7권 제 1호 6 91-105 (15 pages)
본 연구는 창의적인 유아를 양성하기 위한 유아교사 변인인 두뇌우성사고유형과 창의성 간의 관계를 밝히고자 하였다. 연구대상은 유치원 교사 250명으로 이들에게 두뇌우성사고 검사로 Herrmann의 BDI를 실시하였고 창의력 검사는 TTCT: 도형을 사용하였다. 자료의 처리는 두뇌 우성사고와 창의력의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관분석을 실시하였고, 두뇌우성사고유 형에 따른 창의성의 차이를 밝히고자 다변량 분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 좌상 뇌는 전체 창의성과 정교성, 유창성, 독창성, 개방성과 부적 상관을,... -
사랑에 관하여 - 외로움, 에로스, 피그말리온 신화에 대한 존재론적 해석을 중심으로 -
오흥명 서강대학교 철학연구소 철학논집 39 Pages
서강대학교 철학연구소 철학논집 2016, 제 46집 12 357-395 (39 pages)
실체가 관계에 앞선다는 것은 해묵은 철학적 통념이다. 관계는 둘 이상 의 실체 사이에 성립하는, 이를테면 실체에 부가되는 존재의 양상이라는 것이 그 이유다. 그러나 사실상 존재하는 그 무엇도 타자 없이는 존재할 수 없으며, 심지어 가장 근원적인 자기원인적 존재조차도 타자와의 관계를 필요로 한다는 것이 이 글 의 주장이다. 관계가 존재의 구성적 계기이며, 존재하는 모든 것이 사랑에서 비롯 되어 관계 안에 존재하고 있다는 사실을 철학적으로 논증해보려는 시도로서, 글의 내용은 대략 세 줄기로 나뉜다. 첫째, 관계... -
정책홍보 수단으로서의 모바일 어플리케이션 활용 효과에 관한 연구
정현주(HyeonJu Jeong) 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 37 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2018, 제 11권 제 3호 4 75-111 (37 pages)
정책홍보 활동에 대한 평가는 다음 홍보활동의 발전을 위해서 중요한 작업임과 동시에, PR에 투입된 예산이 얼마나 효율적으로 사용되었는지, 얼마나 효과가 있었는지를 알고싶어 하는 클라이언트를 위해서도 매우 필요하다. 또한 정확하고 객관적인 홍보효과 측정은 정부 예산의 효율적인 운영 측면에서도 그 중요성이 크다. 이에 본 연구는 정책홍보 수단으로서 운영되는 모바일 앱들의 향후 개선 방향을 모색해 보고자 현재 운영되고 있는 모바일 앱을 선정하여 그 커뮤니케이션 효과를 조사해 보았다. 특히 앱 속성에 대한 평가, 앱... -
과학을 대신하는 신화적 상상력 : 브랜드 내러티브와 신화적 원형의 적용 가능성
김봉현 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 35 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2016, 제 9권 4호 3 62-96 (35 pages)
본 연구는 차별적인 브랜드 내러티브(brand narrative) 구축을 위한 신화적 원형 (mytho-archetypes)의 적용 가능성에 대해 개념적 심층 논의와 탐색을 목적으로 한다. 이를 위해 다음의 내용을 구체적으로 논의하고자 한다. 첫째, 신화적 영역으로서의 인간 의 무의식과 원형 간의 연관성을 규명하고 둘째, 인간 속성의 집합적인 꿈, 본능적인 열망, 느낌, 그리고 사고의 패턴을 대변하는 신화와 신화적 원형, 그리고 스토리와의 관계를 살 펴보고자 한다. 세 번째는 브랜드 내러티브에서의 신화적 원형이 가지는 의미와 연관성에 대한... -
스마트폰 인터페이스 디자인 경향 분석
이유진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 11 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 5 103-122 (11 pages)
20세기 말부터 가속화된 모바일폰의 보급은 사람들의 행동에 많은 변화를 일으켰다. 타인과 커뮤니케이션을 하기 위해서는 직접 만나거나 유선 전화를 이용하는 것이 최선의 방법이었으나 이동성을 갖춘 무선 전화가 보급됨으로써 망이 설치되어 있는 곳이라면 시간과 장소를 가리지 않고 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 이로써 사람들은 사회 환경에 대하여 보다 신속하고 긴밀하게 대응할 수 있게 된 것이다. -
디지털 서사체의 미학적 구조(5) : 트위터의 사용자 스토리텔링을 중심으로
이용욱 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 30 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 2 38-67 (30 pages)
스마트폰과 SNS가 아이폰과 트위터로 인해 디지털 문화의 주류로 편입해 들어왔다는 점에서 주목할 만하다. 세계적인 휴대폰 제조업체이면서도 스마트폰 개발에 소극적이었던 삼성과 LG는 아이폰의 엄청난 성공에 자극받아 경쟁적으로 스마트폰을 출시하고 있고, 트위터는 언론의 우호적인 지원 사격을 받아 이상적인 SNS의 모델로 연일 부각되고 있다.2) 아이폰이 갖고 있는 디지털 기기로서의 경쟁력을 감안해 보면 작금의 선풍적인 인기는 충분히 이해할 수 있다. 오히려 그동안 일부 기업의 이해관계와 실정법 적용 문제로 국내... -
2009 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference : 참여, 협력, 공유를 키워드로 한 가상세계
남승희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 15 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 6 133-147 (15 pages)
2009년 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference(이하 FCVW)는 현지 시각으로 4월 22일 프리 컨퍼런스를 개최하고 4월 23일부터 24일까지 양일간 워싱턴 DC의 미국국방대학교(National Defence University)에서 개최되었다. FCVW는 미 연방 정부와 관련 기업체, 학계 연구원들이 ‘가상세계’에 대한 공통 관심사를 가지고 그에 관한 연구 성과 및 기업체 홍보, 정부활용 방안 등에 대해서 논의하는 컨퍼런스로, 2008년에 이어 올해 두 번째로 개최되었다. 2009 FCVW는 세컨드라이프(Second Life), 포테라(Forterra),... -
시퀀스별 주체 분포에 기반한 복수 주인공 영화의 다중형 플롯 연구
김진희, 김탁환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 2 1-19 (19 pages)
최근 몇 년간 극장가에서는 여러 명의 주인공이 등장하여 복잡하게 이야기를 전개하는 영화들이 늘어나고 있다. 기존의 영화들에 비해 상대적으로 훨씬 복잡한 인물 관계와 구성을 가진 이러한 영화들은 서서히 관객들에게 인정을 받게 되면서 점차 다양한 소재와 장르에 걸쳐 제작되고 있다. 기존의 상업 영화의 경우 시나리오 창작은 한 명의 주인공을 중심으로 하는 뚜렷한 기승전결을 통해 캐릭터의 변화와 사건의 해결을 보여줌으로써 관객에게 카타르시스를 느끼게 하는 방식이 가장 일반적이었다. 두 명 이상의 주인공이...


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