- 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망: 엔터테인먼트 산업(방송·드라마, 영화, 음악)을 중심으로
- ㆍ 저자명
- 송치웅,김왕동,박미영,김은희,최효민
- ㆍ 간행물명
- 조사연구
- ㆍ 권/호정보
- 2012년|2012권 (통권2012호)|pp.1-216 (216 pages)
- ㆍ 발행정보
- 과학기술정책연구원(STEPI)|한국
- ㆍ 파일정보
- 연구보고서|KOR| PDF텍스트
- ㆍ 주제분야
- 사회과학
연구의 필요성 및 목적 창의성은 경제적 부가가치, 고용, 기술변화, 경영혁신, 도시발전 및 국가경쟁력을 유인하는 성장 동력으로 제시되고 있다(Landry,2000;DCMS,2001, 2002, 2004). 특히 미국의 도시경제학자 R. Florida는 2002년 자신의 저서 ‘The Rise of The Creative Class'에서 21세기의 세계 경제는 지식기반경제에서 창조경제(Creative Economy)로 급속히 이행할 것이라고 주장하였다. 이에 따라서 도시, 지역 및 국가의 경쟁력은 혁신을 창출하고 창의적인 인재를 유인하며 개방적 환경을 구축할 수 있는 역량에 의존한다고 주장하였으며 특히 창의적 계층(creative class)에 종사하는 창의적 인재들의 중요성을 강조하였다. 이와 같은 창의성 및 창조경제의 논의와 함께 창조산업(creative industry)에 관한 논의 역시 활발하게 진행되어 왔다. 영국의 DCMS(Department for culture, media and sports)는 1998년 가장 먼저 창조산업의 개념을 제시하는 한편, 13개 부문을 창조산업으로 규정하였다. 이와 같은 영국정부의 제안에 기반을 두고 홍콩 및 싱가포르 역시 창조산업에 관한 독자적 분류를 제안하였다. 이와 함께 Howkins는 2001년 미국을 중심으로 14개의 창조산업 분류를 제안하였으며 영국, 홍콩, 싱가포르 및 Howkins의 분류는 공통적으로 문화 콘텐츠 산업을 포괄하고 있다. 이에 따라 일부에서는 문화 콘텐츠 산업을 창조산업과 혼용하여 활용하기도 하며 또한 최근에는 미국을 중심으로 엔터테인먼트(entertainment) 산업을 핵심적인 창조산업으로 제시하고 있다. 본 연구는 위의 창조산업의 이론을 기반으로 창조산업의 기술적 기회 및 수요 특성을 바탕으로 시장 불확실성에 대한 미래예측을 제시하는데 목표를 두고 있으며 창조산업의 제 분야 중 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 분야를 중심으로 산업구조의 특성, 혁신 시스템 및 가치사슬 현황분석, 생산-유통-소비 등 생태계 분석, 기술적 기회 및 수요특성을 분석하고자한다. 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 산업의 기술적 기회 및 수요의 미래변화 예측을 위해 기술적 변화 예측, 수요의 변화 예측, 혁신 시스템 및 생태계 변화 예측을 제시한다. 마지막으로 시장구조의 변화, 혁신 시스템의 변화 등의 분석을 통해 기술 기회 및 수요변화에 따른 창조산업 즉 엔터테인먼트 산업의 미래를 전망하며 정책적 시사점을 도출한다. 주요 연구내용 최근에는 창조산업의 분야 중에서 공연, 예술 및 대중매체(mass media)와 직접적으로 관련된 엔터테인먼트 산업이 주요 관심대상으로 부상하고 있다. 미국은 북미산업분류(NAICS)에 따라 ‘정보산업(출판, 영화, 음악, 방송)’과 ‘예술, 엔터테인먼트 및 레크리에이션 산업’ 영역의 합으로 엔터테인먼트 산업을 이해하고 있으며, 영국은 창조산업 분류에서 엔터테인먼트 산업을 하나의 산업으로 명시하고 있다. 우리나라에서는 문화산업의 맥락에서 이를 이해하고 있다고 보아야 할 것이다. 이와 같은 엔터테인먼트 산업이 주요 관심사로 부각되고 있는 이유는, 이 분야가 이른바 ‘정보통신(ICT)' 기술의 발전과 밀접하게 연관되어 있기 때문일 것이다. 엔터테인먼트 산업이 대중매체(mass media)와 직접적으로 연계되어 있고, 정보통신 기술의 발전이 바로 이 대중매체 자체를 급속하게 발전시키고 변화시켜 왔기 때문이다. 과거에는 주요 엔터테인먼트 분야인 영화, 음악, 방송 및 공연예술이 각각 독립된 매체(media) 또는 플랫폼(platform)을 통해 소비자에게 전달되었다고 할 수 있다. 그러나 정보통신 기술이 급속도로 발전하게 되면서 매체(media) 및 플랫폼의 다원화와 통합이 이루어지게 되었다. 즉, 컴퓨터 및 인터넷 서비스를 통해 일차적으로 다원화 및 통합이 진행되었으며 가장 최근에는 스마트폰 기반의 모바일 서비스가 통합된 매체 및 플랫폼의 기능을 수행하게 되었다. 이와 같은 기술 진보는 엔터테인먼트 산업의 가치사슬 자체를 상당부분 변화시키고 있으며 본 연구에서 초점을 두었던 방송, 영화 및 음악과 같은 주요 엔터테인먼트 산업 역시 가치사슬의 변화가 현저하게 목격되고 있다. 먼저 새로운 제작방식이 등장하게 된다. 방송 드라마 및 영화의 경우 기존의 필름(film)기반 제작 대신 디지털 파일(digital file) 기반 제작이 보편화되었고, 음악의 경우에는 음반 제작에서 역시 디지털 파일기반의 음원제작으로 제작방식이 변화화게 되었다. 이러한 디지털(digital) 기술의 보편화를 통해 파일(file) 기반 콘텐츠가 하나의 통합된 매체/플랫폼(컴퓨터/휴대폰)에서 통합적으로 유통 및 소비될 수 있게 되었다. 이에 따라 방송 드라마, 영화 및 음악의 가치사슬 단계에서 기획, 제작 및 유통 과정의 분화 및 통합이 발생하게 된다. 방송의 경우에는 지상파 방송사뿐만 아니라 외주제작사 및 방송채널 사용사업자 등이 기획 및 제작에 참여하게 되었고 지상파 채널, 지상파 DMB, 위성방송, 위성 DMB 및 유선방송 등으로 유통채널이 다원화되었다. 기획 및 제작의 다원화와 분권화가 진행된 방송과는 달리 영화 및 음악의 경우에는 기획, 제작 및 유통의 통합과 집중화 현상이 두드러졌다고 보아야 할 것이다. 영화의 경우 CJ E&M과 롯데 시네마로 대표되는 대기업들이 기획, 제작 및 유통의 전 단계에 참여하고 있다. 이에 따라 대기업들은 영화 사업이라는 하나의 비즈니스 모델에 기반을 두고 일종의 사업다각화(제작, 배급 및 상영)를 추진해 왔다고 볼 수 있는 것이다. 음악 분야 역시 영화와 유사한 변화과정을 경험해 오고 있다. SM, JYP 및 YG 엔터테인먼트로 대표되는 3대 기획사가 기획, 제작 및 유통의 전 과정에 주도적으로 참여하고 있고, 역시 음악 사업이라는 하나의 비즈니스 모델에 기반을 두고 사업다각화를 추진해 오고 있다. 다만, 영화 부문과는 달리 대기업의 계열사가 아니라 전문성을 갖춘 중핵기업(core company)들이 시장을 주도하고 있다는 것이 특징이다. 또한 이들은 가치사슬 전 과정에 대한 참여뿐 아니라 생산주체(가수, 작곡가, 작사가, 편곡자 및 녹음기사 등)들을 직접 보유하거나 육성하고 있다. 이는 다른 엔터테인먼트 산업 및 창조산업 분야와 차별되는 특징이라 할 수 있다. 또한 방송, 영화 및 음악의 세 분야는 소비자 선호로 대표되는 시장수요에 민감하게 반응한다. 소비자의 선호가 상품(드라마, 영화 및 음원)의 성패에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 방송 드라마의 경우 시청자의 선호에 따라 방송분량의 조정되고 대본 자체가 수정되는 경우가 발생하기도 한다. 영화에서도 시사적인 내용을 담거나 당대의 유머코드를 포함시키고자 노력하게 된다. 음원제작의 경우에도 사전에 소비자의 선호도를 측정하기 위해 데모(demo)곡을 시현하는 등의 다양한 방법을 동원하고 있다. 이와 같이 엔터테인먼트 산업은 기술과 수요의 변화에 적절히 대응해 왔고 그 과정에서 이른바 끊임없는 ‘혁신(innovation)’이 산업 내에서 진행되어 왔다고 보아야 할 것이다. 그리고 이러한 과정은 ‘서비스혁신’ 이론의 맥락에서 이해할 수 있다. 서비스 혁신이론은 제조업과 서비스업의 특성을 동시에 보유한 엔터테인먼트 산업의 혁신 활동을 이해할 수 있는 분석 틀을 제공해 준다. 제조업에서의 상품혁신이 유형의 상품으로 나타나게 된다면, 엔터테인먼트 산업에서의 상품혁신은 무형의 아이디어에서부터 유형의 콘텐츠까지를 포괄한다고 보아야 한다. 즉, 창의적 기획(시놉시스/악상에서부터 대본/시나리오/원곡) 단계부터 유형의 콘텐츠(해를 품은 달, 광해, 강남 스타일) 창출의 제작단계까지 상품혁신 활동이 되는 것이다. 그리고 창의적인 기획을 유형의 콘텐츠로 만들어내는 제작방식이 획기적으로 변화하게 된다면 이는 공정혁신에 속하게 된다. 그리고 마케팅 혁신은 소비자의 선호를 파악하고 유인하는 과정에서 발생하게 되며 조직혁신은 기획, 제작 및 유통의 수행주체(기업) 구조변화를 의미한다. 또한 디지털 기술의 발전은 제작 및 유통방식의 획기적 변화를 초래했다. 앞에서도 서술한 바와 같이 디지털 파일 형식이 보편화되었고 유통 역시 기존의 오프라인(off-line)에서 온라인(on-line) 방식으로 변환되었다. 특히 최근에는 스마트폰 중심의 모바일 플랫폼이 차지하는 비중이 크게 확대되고 있다. 미래에는 이와 같은 기술진보가 엔터테인먼트 산업에 더 많은 영향을 주게 될 것이다. 이미 홀로그램(hologram) 기술의 적용 그리고 뇌과학(brain science) 및 신경과학(neuroscience)의 발전이 정보통신 기술과 결합되었을 경우에 발생할 수 있는 다양한 시나리오들이 논의되고 있다. 이미 애니메이션 분야에서는 이와 같은 기술들의 적용이 진행되어 오고 있는데, 모션캡쳐(motion capture)에서부터 모션 창출 그리고 인공 표정의 창조까지 이르게 된다면 죽은 사람을 화면상에 살려낼 수도 있을 것이다. 즉, 현재 진행되고 있는 방송통신 미디어 기술의 융·복합을 넘어 바이오 기술과 정보통신 기술의 융·복합이 진행될 것으로 예상할 수 있으며, 그로 인한 창조의 가능성은 무한하다 할 수 있는 것이다. 여기에다 소비자 선호의 다원화 그리고 소비자의 참여 확대가 결합된다면 더 많은 변화가 일어날 수 있다. 기술진보를 통해서 소비자가 직접 드라마, 영화 및 음악을 제작하거나 기존에 제작되어진 콘텐츠를 임의로 변경시키고 이를 직접 소비하는 상황 역시 불가능한 것만은 아니다. 이 경우, 원작과 편작의 경계와 그로 인한 지재권 및 사용권의 제한이 또 다른 이슈로 떠오를 수 있다. 즉, 기술의 진보와 수요의 변화는 엔터테인먼트 산업의 미래를 보다 불확실하지만 더욱 다원화된 세계로 이끌 수 있다. 그러나 이러한 희망적 전망에도 불구하고, 엔터테인먼트 산업에는 지속적인 발전을 위해 해결해야 할 과제들 또한 산적해 있음을 부인할 수 없다. 먼저 엔터테인먼트 산업을 비롯한 창조산업의 기반이라 할 수 있는 창작과정(creation process)에서 나타나는 인력양성 문제가 논의될 수 있다. 재능 있는 창조자(creator)의 시장진입을 확대하고 이들의 활동을 활성화할 수 있는 제도적 기반이 필요하다. 현재 정부부처에서 시행하고 있는 R&D 지원제도는 상당부분 제조업 기반의 R&D 지원제도에 기반을 두고 있기 때문에 무형의 R&D 활동이라 할 수 있는 창작 또는 기획과정에 대한 지원이 상대적으로 취약할 수 있기 때문이다. 결론 및 정책적 제언 엔터테인먼트 산업이 현재 직면하고 있는 문제들을 해결할 수 있는 방안은 무엇인가? 또한 가능성 있는 젊은 인재들의 엔터테인먼트 산업 진출을 확대하기 위해서는 어떠한 방안이 필요할 것인가? 문화체육관광부를 중심으로 한 정부 부처에서는 문화 콘텐츠 산업에 대한 다양한 지원정책을 시행하고 있다. 실제로 많은 경우에 있어서 정책이 의도했던 효과들이 나타나고 있다고 할 수 있다. 그러므로 정부의 현 정책들이 급격하게 조정되거나 개혁되어야 하는 것은 아니다. 다만 현재의 정책들이 놓치고 있거나 여러 가지 이유로 효과를 내지 못하고 있는 부분들은 분명히 존재하고 있다고 보아야 한다. 이러한 차원에서 정책들에 대한 일정부분 대안을 제시하면 아래와 같다. 먼저, 엔터테인먼트 산업 또는 창조산업(문화 콘텐츠 산업)에 있어서 R&D 활동의 개념을 다시 한 번 재인식하는 것이 필요할 것이다. 제조업과는 달리 엔터테인먼트 산업을 비롯한 창조산업에서는 작품의 구상 단계부터가 R&D라고 할 수 있다. 즉, 무형의 R&D가 분명하게 존재한다는 것이다. 제조업의 경우에는 R&D 활동을 수행하기 위한 유형의 하드웨어(hardware) 즉 인프라가 존재하지만, 엔터테인먼트 산업에는 무형의 R&D 활동이 함께 존재한다는 것이다. 이 경우 우리는 인프라가 아니라 ‘인력’ 또는 ‘인재’의 창작활동에 초점을 맞춘 R&D 지원정책이 필요할 것이다. 경우에 따라서는 인력양성과 R&D 지원이 상당부분 겹칠 수도 있는 것이다. 또한 정부 주도의 R&D 및 혁신활동 지원과 함께 민간부문의 지원활동을 활성화할 필요가 있다. 예를 들면, 1997년 외환위기 이후부터 장려되었던 정보통신 분야 벤처 캐피탈을 모델로 엔터테인먼트 산업의 서비스 벤처 캐피탈 육성을 고려해 보아야 할 필요가 있다. 엔터테인먼트 산업의 특성 상 ‘창작(creation)' 과정에 대한 벤처 캐피탈 투자는 그야말로 소액의 투자를 통해 큰 수익을 올릴 가능성이 있다고 보아야 할 것이다. 방송 드라마 부문을 보게 되면, 드라마 제작을 담당하고 있는 외주 제작사에게 일정부분 지재권을 부여해야 할 것이다. 이를 통해 외주 제작사는 독자적인 수익구조를 창출할 수 있다. 이와 같은 재정적 역량구축을 통해 외주 제작사는 사전 기획을 추진할 수 있고, 이 과정에서 시나리오 공모, 시놉시스 제작 그리고 데모 파일의 제작을 통해 방송사뿐만 아니라 소비자와 사전적인 소통을 추진할 수 있을 것이다. 이를 통해 콘텐츠의 수준을 상당부분 향상시킬 수 있게 될 것으로 기대한다. 영화부문의 경우에는 독립영화를 제도적으로 활성화시킬 수 있는 방안이 보다 적극적으로 고려되어야 한다. 상영관의 독립영화 상영 비중을 확대하는 것도 방안이 될 수 있을 것이다. 이와 함께 현재 지방자치단체(광역 및 기초)가 보유하고 있는 문화시설을 활용하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 즉, 공공문화시설에서의 독립영화 상영을 대폭 확대하고, 문화관광부는 이를 정책적으로 지원하는 것이다. 이와 함께 자연발생적으로 형성되고 있는 파주-고양-상암의 영화산업 클러스터를 간접적으로 지원할 필요가 있을 것이다. 예를 들면, 현재의 제2자유로를 ‘창의로’ 또는 ‘한류우드로’ 또는 ‘문화로’ 등으로 바꾸어 파주에서부터 고양을 거쳐 상암 지역에 이르는 영화산업 클러스터를 공식화해줄 필요가 있다. 그리고 이 지역에 자발적으로 입주하는 영화산업 관련 업체들에게 세제혜택 등을 제공할 필요가 있으며, 인프라 구축에 대한 여러 가지 지원 역시 가능할 것이다. 다만, 과거와 같이 정부가 주도하기보다는 인프라의 구축과 인센티브의 제공을 통해 관련 기업들과 인력들이 자발적으로 참여할 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 영화산업의 지금보다 더 비약적으로 발전하기 위해서는 미국 할리우드(hollywood)와 같은 스튜디오 시스템의 구축과 에이전시(agency) 제도의 활성화가 필요할 것이다. 영화산업은 이른바 장치산업의 특징을 보유하고 있다. 즉, 영화의 촬영에는 상당한 규모의 장비 및 설비가 필요하다. 장치산업의 특성상 초기투자의 규모가 크기 때문에 자금력을 보유한 대기업 또는 대기업 계열사가 아니면 투자가 쉽지 않다. 이것이 우리나라 영화산업이 대기업 계열사 중심으로 재편되고 수직적 통합이 발생하게 된 배경이다. 그러나 일단 인프라가 구축되면 추가비용의 발생이 적기 때문에 규모의 경제가 실현될 수 있다. 따라서 일정 규모 이상의 공공 인프라가 구축되거나 민간 자금의 동원을 통해 통합적 스튜디오가 구축될 수 있다면, 중소 제작사 또는 개인 제작사에 의한 창작 활동이 더욱 활성화될 수 있다. 이는 궁극적으로 우리나라 영화산업의 콘텐츠를 더욱 풍부하게 만들 수 있을 것이다. 또한 에이전시 제도의 도입 역시 필요하다. 스튜디오 시스템의 구축이 이루어지고 중소 및 개인 제작사의 활동이 활발해지게 되면 영화제작에 참여할 연기자 및 스태프 조달이 이슈가 될 수 있다. 에이전시 제도는 이와 같은 역할을 수행할 수 있게 된다. 즉, 에이전시는 연기자와 스태프를 직접 보유하고 있거나 리스트를 확보하고 있으면서 제작사에게 인력을 제공하는 역할 및 기능을 수행하게 된다. 그리고 이들에게 지급되는 임금의 일부 또는 상영수익의 일부를 보상받게 되는 것이다. 사실 에이전시 제도의 도입은 영화산업뿐만 아니라 음악산업에서도 필요한 부분이다. 앞에서도 서술한 바와 같이 우리나라 음악산업의 3대 메이저(SM, YG, JYP)는 음반(음원) 제작에 참여하는 인력들을 직접 보유하고 있다. 특히 가수들의 경우는 장기계약과 배타적 독점권 설정으로 인해 수익배분 및 이적과 관련된 여러 가지 문제들이 잠복해 있고 또한 노예계약이라는 이름으로 분출되었던 것 또한 사실이다. 여기에는 가수 육성과 관련된 매몰비용(sunk cost)이 관련되어 있다. 즉, 가수를 육성하는데 들어간 비용을 상환하기 위한 안전장치로서 장기계약과 배타적 독점권 설정이 이루어지게 된 것이다. 만약 에이전시가 활성화된다면, 에이전시와 메이저 간에 일종의 역할분담이 이루어질 수 있다. 에이전시는 유망주를 발굴하여 육성하고 계약을 기반으로 메이저의 음반작업에 참여시키면서 수익의 일부를 배분받는 것이다. 메이저는 에이전시가 발굴하여 육성한 가수를 스카우트할 수 있다. 이 때 프로 스포츠(professional sports) 리그에서 활성화되어 있는 이적료(trade money) 시스템을 도입할 수 있다. 즉, 에이전시는 이적료를 통해 신인가수 육성에 투입된 자금을 회수할 수 있게 되는 것이다. 이와 같은 수익 모델을 통해 산업의 공급사슬(supply chain)을 구축할 수 있다. 이상과 같은 지원제도의 도입을 통해 엔터테인먼트 산업을 더욱 비약적으로 발전시킬 수 있을 것이다. 그러나 여기서 명심해야 할 것은 결국 사람에 대한 투자가 중요하다는 것이다. 물론 기술의 발전이 산업의 발전을 견인한다. 그러나 기술 이전에 사람과 콘텐츠에 대한 투자가 없으면 기술의 진보는 산업의 혁신에 적용되지 못하는 것이다. 결국 중요한 것은 미래의 기술을 경제적 부가가치 창출로 이끌 수 있는 창의적 인재인 것이다.
요약 1 제1장 서 론 37 제1절 연구의 배경 및 필요성 37 제2절 연구의 내용 및 범위 39 제2장 창조 산업의 개요 41 제1절 창조 산업의 정의 및 범위 41 제2절 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 47 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 64 제1절 방송·드라마 64 제2절 영화 84 제3절 음악 95 제4절 종합 및 시사점 107 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 113 제1절 분석의 틀: 서비스 R&D 113 제2절 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 125 제3절 종합 및 시사점 142 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 145 제1절 방통융합 미디어 핵심기술 145 제2절 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 161 제3절 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 185 제6장 결론 및 정책적 시사점 196 제1절 요약 및 결론 196 제2절 결론 및 정책적 제언 201 부록 204 참고문헌 208 SUMMARY 213 CONTENTS 215