<차례>
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적 3
2. 연구내용 4
가. New Trendy ICT 개념 정의 및 범주화 4
나. New Trendy ICT의 교육적 활용 방안 및 세부 전략 도출 5
다. New Trendy ICT의 교육적 활용 사례 개발 5
3. 연구방법 5
가. 문헌 조사 분석 5
나. 선진 사례 조사 분석 및 활용 사례 벤치마킹 6
다. 현장 교사 참여에 의한 우수 사례 발굴 6
라. New Trendy ICT 활용 사례집 발간 6
Ⅱ. New Trendy ICT 동향 분석
1. 국내외 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 9
가. 국외 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 9
나. 국내 New Trendy ICT 활용 교육정책 동향 30
2. New Trendy ICT 기술 동향 35
가. 클라우드 컴퓨팅 36
나. 모바일 학습(mobile learning) 40
다. 게임 기반 학습(Game-Based Learning) 43
라. 증강현실(Augmented Reality) 45
마. 협력적 환경(Collaborative Environments) 48
바. 플렉시블 디스플레이(Flexible Display) 50
Ⅲ. New Trendy ICT의 정의 및 범주
1. New Trendy ICT의 정의 53
2. New Trendy ICT의 범주화 55
3. 유형 분류 57
가. 사고도구(for Critical Thinking) 57
나. 창작 및 저작 도구(for Creativity) 58
다. 소통도구(for Communication) 58
라. 협업도구(for Collaboration) 59
마. 체험 및 탐구 도구 59
Ⅳ. New Trendy ICT의 교육적 활용 방안
1. 사고도구 63
가. 개념 및 특성 63
나. 활용 방안 65
다. 활용 사례 75
2. 창작 및 저작 도구 80
가. 개념 및 특성 80
나. 활용 방안 85
다. 활용 사례 104
3. 소통 도구 113
가. 개념 및 특성 113
나. 활용 방안 114
다. 활용 사례 115
4. 협업 도구 123
가. 개념 및 특성 124
나. 활용방안 125
다. 활용 사례 126
5. 체험 및 탐구 도구 136
가. 개념 및 특성 136
다. 활용 방안 146
라. 활용 사례 151
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론 159
2. 제언 160
참 고 문 헌 163
ABSTRACT 169