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게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
지식기술 중심 교원보수체계의 개념 모형 구안 및 도입 가능성에 대한 연구
김은영, Eun-Young Kim, 한유경, You-Kyung Han 한국교육행정학회 교육행정학연구 21 Pages
한국교육행정학회 교육행정학연구 2005, 제 23권 제 3호 7 145-165 (21 pages)
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한국판 퍼빙 척도(PS-K)의 타당화
김민범, 최재광, 송원영 한국발달지원학회 발달지원연구 26 Pages
한국발달지원학회 발달지원연구 2022, 제 11권 제 1호 2 15-40 (26 pages)
이 연구는 스마트폰으로 인해 나타나는 역기능 문제인 다른 사람과의 상호작용 중 스마트폰을사용하여 상대방을 무시하는 퍼빙(phubbing) 행동을 측정하고자 Chotpitayasunondh와 Douglas 의 Generic Scale of Phubbing와 Generic Scale of Being Phubbed를 퍼빙행동 척도와 퍼빙경험 척도로 번안 및 타당화하였다. 연구 1에서는 척도를 번역하고, 성인 136명의 자료를 수집하여 문항분석과 탐색적 요인분석을 통해 최종 문항을 선정하였다. 연구 2에서는 성인 301명의자료를 수집하여 확인적 요인분석과 신뢰도 및 타당도 검증을 진행... -
정보네트워크사회에서의 학교 재맥락화
이미나 한국교육사회학회 한국교육사회학회 학술대회자료집 26 Pages
한국교육사회학회 한국교육사회학회 학술대회자료집 2000 연차학술대회 8 83-108 (26 pages)
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패밀리 레스토랑 이용고객의 경험적 가치가 감정, 소비자-브랜드 관계, 그리고 브랜드 충성도에 미치는 영향
구동우 한국관광서비스학회 관광서비스연구 26 Pages
한국관광서비스학회 관광서비스연구 2015, 제 12권 제 2호 (통권 24권) 3 55-80 (26 pages)
본 연구는 고객경험 가치와 감정반응 및 소비자-브랜드 관계에 대한 이론을 기반으로 패밀리 레스토랑 이용 고객의 브랜드 충성도의 형성과정을 규명하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 고객경험 가치를 심미성, 유희성, 고객투자 수익성, 서비스 우수성의 차원으로 나누어 이들이 감정, 만족, 몰입, 그리고 브랜드 충성도에 어떠한 직·간접적인 영향을 미치는지를 검증하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 심미성, 유희성, 고객투자 수익성, 그리고 서비스 우수성은 감정에 유의한 영향을 미치는... -
영화, 애니메이션 그리고 게임은 화려한 영상미로 관객과 이용자를 매료시키는 가장 보편적이면서도 쉽게 접할 수 있는 문화 콘텐츠다. 해당 콘텐츠 속의 주인공은 목적을 가지고 가상의 공간에서 동작을 수행하는 캐릭터들이며 이 캐릭터들의 동작을 창조하는 가장 보편적인 기술은 키프레이밍과 모션 캡처다. 캐릭터 애니메이션 연구자들이 활발한 연구를 진행하는 분야 중 하나는 캐릭터 동작을 생성해내는 기법에 관한 것이다. 키프레이밍과 모션 캡처만을 이용해 원하는 모든 동작을 생성하기에는 매우 지루한 수작업의 반복과 그에...
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정보네트워크사회에서의 학교 재맥락화
한국교육사회학회 교육사회학연구 2000, 제 10권 제 3호 3 53-78 (26 pages)
자동차가 발명되고 100년이 지나서야, 사용자수가 5000만명을 넘어섰다. 그러나 PC 사용자가 5000만명을 돌파하기까지는 20년, 인터넷은 5년도 채 걸리지 않았다. 문자 그대로 숨고를 사이도 없이 벌어지고 있는 정보화로 인해, 우리들은 인터넷을 통해 전 세계에 편입되어 있다. 자료, 문자, 그림, 음성, 동영상을 디지털 신호로 전환해가며, 지구인들과 정보를 교환하고 있다. 인터넷 네트워크화(internetworking)로 인해, 사회 전부문에서의 조직적 변화가 계속되고 있다. 사회구성원들은 초고속적 정보화의 흐름을 따라가기도... -
스튜디오 씽킹의 사고 습관 중심 교수?학습 지도 방안
홍혜영, 손지현 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 83집 8 157-187 (31 pages)
포스트 코로나 시대 이후 우리는 지식 자체보다 학생들의 삶에서 역량을 키울 수 있는 교육에 더 관심을 두고 있다. 또한 지식의 상대성과 다양성으로 미술 교과의 통합적 인지 기능이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 지금도 연구되고 전 세계로의 프로젝트 연구 확장 및 홍보를 거듭하고 있는 하버드 대학교의 프로젝트 제로는 미국의 많은 교육 기관 및 해외 기관들과도 연계하여 범세계적 연구 활동을 지속하고 있는 연구로 현장의 교육적 활용에 주목할 필요가 있다. 프로젝트 제로 팀이 진행 하고 있는 다양한 프로젝트 중 미술... -
미적 체험 속 승화에 관한 내러티브와 치료기전으로서의 승화에 관한 연구
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 79집 8 195-217 (23 pages)
본 연구는 연구참여자들의 미적 체험에 관한 내러티브를 통해 치료기전으로서의 승화의 의미를 구명하고 미술치료 현장에서 과소평가 되어가는 미술의 순순한 치료적 기능을 더욱 견고히 하고자 수행되었다. 이를 위해 다양한 미적 체험을 가진 연구 참여자 4인의 경험에 대한 내러티브를 Clandinin과 Connelly의 3차원적 내러티브 탐구 공간을 기반으로 분석하여 진행하 였다. 그 결과 첫째, 연구참여자들이 저마다의 계기로 진입한 미적 체험의 공간은 그들에게 가장 안전한 가상의 공간을 제공 하였으며 그들은 그 안에서 내면의...


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