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유러닝 박스와 유비쿼터스 기반의 시험 시스템을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례 연구
황민태(Mintae Hwang), 랄슨 바즈라차려(Larsson Bajracharya) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 26 279-288 (10 pages)
본 논문에서는 네팔(Nepal)의 6개 시범 초등학교를 대상으로 유러닝 박스(U-Learning Box)와 유비 쿼터스 기반의 시험(UBT, Ubiquitous-based Test) 시스템을 이용한 교육 혁신 사례 연구 성과를 소개 하고 있다. 전력 공급 사정이 열악한 네팔 국가의 현실을 고려할 때 작고 이동성이 용이한 교사용 태 블릿 PC와 자체 배터리를 가진 소형 스마트 빔으로 구성된 유러닝 박스가 시범 초등학교를 대상으로 지속적인 기초 영어 교육과 보건 위생 교육을 지원하는 최적의 솔루션으로 평가되었다. 그리고 태블 릿 PC를 이용한 UBT 기술을... -
게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구
김재범, 정홍규, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 21 215-223 (9 pages)
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대 해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행 하는 사용자의 안면으로부터... -
로그 분석을 통한 웹사이트 활성화 방안에 대한 연구 - 지중해지역 연구를 위한 웹사이트(MMWS)를 중심으로 -
강지훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 86 907-916 (10 pages)
최근 ICT융합과 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있다. 학문 분야에서도 ICT융합에 대한 요구 가 증가하는 추세이며 그 사례로 디지털 인문학(Digital Humanities)이나 지역정보학(Area Informatics)등의 분야가 대표적이다. 지역연구는 특정지역에 대한 문화를 통합적으로 연구하는 것을 의미한다. 이와 관련하여 해외지역을 전문적으로 연구하는 연구자들은 해당지역과 관련된 정보를 획 득하기 위해 웹사이트를 활용하는 것이 일반적이다. 부산외국어대학교 지중해지역원에서 운영 중인 다국어 지중해 웹서비스 시스템... -
지오펜싱을 활용한 한국형 리버스 112 도입에 관한 연구
이성용, 김현호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 58 593-601 (9 pages)
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초등학교 정보통신 윤리교육의 연구동향
한규정 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 12 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 48권2호 6 73-84 (12 pages)
본 연구는 정보통신 기술의 역기능인 사이버범죄, 게임중독, 개인정보 유출 등으로 발생되는 초등학교 정보 통신 윤리 교육 에 관련된 국내·외 외국의 연구 동향을 파악하고 앞으로의 연구방향을 제안하였다. 외국의 정보통신 윤리교육의 공통적인 특 성은 정부기관, 사회단체, 그리고 교육기관 등의 각 기관이 다양한 정보통신 윤리 교육 방향을 설정하여 청소년들의 사이버범 죄 예방과 게임중독 해결 등에 노력을 하고 있다는 점이다. 우리나라도 교육기관에서는 교육과학기술부를 주축으로 학교 교육 과정에서 정보통신윤리교육을... -
알고리즘(순서도)을 활용한 문제해결 기법에 관한 연구
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 16 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 49권1호 8 103-118 (16 pages)
온라인상에서 SNS(Social Networking Service) 활용이 일반화되고, 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)과 같은 다양한 기술이 발전하여 다양한 분야에 응용함에도 불구하고 초등학교 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학과 원리에 대한 내용이 부족한 실정이다. 이를 해결하기 위해 정보 사회의 생활, 정보 기기의 이해, 정보 처리의 이해, 정보 가공과 공유, 그리고 종합 활동 등 다섯 가 지 영역으로 개정한 ‘초?중등학교 정보통신기술교육 운영지침’에서 컴퓨터 과학 원리와 개념을 강조했음에도 불구하고 초등학 교 현장에서는 응용... -
스마트태그를 활용한 스마트교육의 효과성 연구
김희배, 염상훈 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2016, 제 28권 제 4호 10 815-835 (21 pages)
본 연구는 고등학교 수업현장에서 스마트태그의 활용을 통한 스마트교육의 교육적 효과성을 검증하 고 교육적 시사점을 제공하는 데 본 연구의 목적을 두고 있으며, 다음과 같은 연구문제를 설정하였 다. 첫째, 학습집단을 스마트태그를 활용한 스마트교육 방법과 전통적 강의식 교육방법을 적용한 두 집단으로 나누어, 두 집단 간 간 학업성취도에는 어떠한 차이가 있는가?, 둘째, 두 집단 간 교육적 효과성(교육방법, 교수?학습과정, 자기주도적 학습력, 교과에 대한 태도)에는 어떠한 차이가 있는가? 본 연구결과, 스마트태그를 활용한... -
웹기반 사례중심학습환경에서 사례제시방식, 메타인지가 개념이해, 문제해결에 주는 효과
한국교육방법학회 교육방법연구 2006, 제 18권 제 2호 5 201-219 (19 pages)
본 연구의 목적은 웹기반 사례중심학습환경에서 애니메이션과 텍스트 중심으로 각각 설계한 학습내용이 어떠한 학습효과가 있는가를 알아보고자 한다. 이를 위해 애니메이션으로 설계된 학습 자료와 텍스트 중심의 전통적인 학습 자료를 학습자들이 자율적으로 학습하게 했을 때, 개념이해와 문제해결에 있어서의 차이를 분석하였다. 연구결과, 애니메이션 사례로 학습한 학습자들은 텍스트 사례로 학습한 학습자들보다 개념이해 점수가 높게 나타났으나, 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 문제해결 점수는 애니메이션 사례학습 집단이... -
교원 대상 이러닝 환경에서 학습전이를 위한 교육요구 분석
주영주, 임규연, 강아란 한국교육방법학회 교육방법연구 23 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2014, 제 26권 제 4호 7 717-739 (23 pages)
교원평가제의 실시로 인해 교원들의 역량 및 직무전문성 강화가 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 교원연수의 핵심적인 방안으로 자리매김해가고 있는 이러닝 환경에서 학습전이에 영향을 줄 수 있는 정보시스템 성공모형 및 업무환경을 중심으로 각 요인의 세부항목에 대한 학습자들의 중요도 인식과 실제수준 간의 차이를 규명하고, 이를 바탕으로 이러닝 프로그램 개발 시 고려해야 하는 우선순위, 즉 교육요구도를 도출하고자 하였다. 이를 위해 A 교원연수교육기관의 이러닝 학습자 127명의 데이터를 분석하였다. Borich 요구도와... -
교수-학습에서 예술의 적용과 테크놀로지의 활용에 관한 연구
진동섭, 한은정, 이지혜, 이영신, 이승호 한국교원교육학회 한국교원교육연구 30 Pages
한국교원교육학회 한국교원교육연구 2015, 제 32권 제 2호 9 227-256 (30 pages)
미래 사회에 대비하는 최근 교육계의 화두는 ‘스마트 교육’과 ‘예술 교육’이다. 즉, 첨단 테 크놀로지를 기반으로 하는 ‘스마트 교육’과 창의성, 상상력, 직관력, 감성 등을 길러줄 수 있 는 ‘예술 교육’에 관한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 한편, 예술과 테크놀로지는 서로 영향 을 주고받으며 발전하고 있고, 의료 및 경영 분야에서는 예술과 테크놀로지의 상호작용에 의 한 시너지 효과가 나타나고 있다. 그러나 아직 교육 분야에서는 이 둘의 관계나 효과에 관해 종합적으로 분석한 연구가 드물다. 이에 본 연구에서는...


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