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영화의 상상력과 다문화 종교교육-영화에 나타난 예수의 이미지를 중심으로
한국종교교육학회 종교교육학연구 2010, 제 32권 4 65-83 (19 pages)
본 논문은 예수영화들과 <젊음 없는 젊음>(2007)에 나타난 예수와 그리스도적 인물의 다양한 이미지들을 분석함으로써 다문화 다종교 사회의 실체를 파악하고 다문화 종교교육을 위한 활용 가능성을 살펴보고자 한다. 영화는 다문화 사회의 실체를 잘 반영한다. 종교 관련 영화를 종교교육에 효과적으로 사용한다면 수준 높은 다문화 종교교육을 기대해 볼 수 있는 이유가 바로 여기에 있다. 2009년에 개봉된 <아바타>, <박쥐>, <불신지옥>, <2012> 등도 다양한 종교적 상상력을 이미지와 상징을 통하여 형상화하였다. 종교 관련 영화는... -
가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 명상교육 활용가능성에 대한 고찰
한국종교교육학회 종교교육학연구 2017, 제 54권 6 97-116 (20 pages)
본 논문의 주제는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 4차산업혁명의 핵심기술들을 명상교육의 현장에서 활용할 수 있는 가능성을 모색하는 것이다. 본 논문에서는 우선 기존에 실행되었던 기구를 통한 명상체험 유도사례를 고찰하고, 공감각 소 유자들이 지니는 특수한 능력을 AR에서 재현할 수 있는 가능성을 모색하며, 실제 스포츠 훈련이 나 심리치료에 활용되고 있는 사물인터넷(Iot)나 가상현실 기술에 대해서 살펴봄으로써 명상교육에 가성현실과 증강현실을 활용할 수 있는 가능성의 이론적 근거를 찾고자 한다. 본격적으로... -
포용적 가치 실현을 위한 대학박물관의 관람객 포용 전략
한국대학박물관협회 고문화 2022, 제100집 7 177-214 (38 pages)
코로나19 팬데믹 동안 관람객과 대면할 수 없었던 박물관은 소셜 미디어, VR, 로봇 등의 기술을 활용하여 관람객과의 단절 위기를 기회로 만들었다. 또한 유명무실해진 장소를 무한대의 가상공간까지 확장하며 소통할 수 있는 메타버스 속 박물관, AI로 초연결·초개인화되어 다양한 경험을 서비스할 수 있는 박물관을 상상하며, 더 포용적인 가치를 실현하고 지속 가능한 미래를 여는 문화예술기관으로서 다양하게 변신할 수 있는 방법을 연구하고있다. 디지털 원주민 MZ세대, 인공지능 원주민인 알파 세대를 포함한 관람객들도 이... -
World)와 샌드박스(Sand Box), 그리고 상호작용이 가능한 아바타(Avatar) 요소가 포함되어야 한다. 이를 통해 가상의 박물관에서 관람객은 현실세계와 동일한수준의 전시와 교육을 경험하며, 상호작용하며, 직접적인 전시 참여도 가능해진다. 스페이셜에서 전시 실무를 실습 위주로 교육한 결과, 플랫폼의 한계로 몇 가지 문제점도 있었다. 이를테면 건축 3D 모델링 툴이 제공되지 않아 공간 구성을 할 수 없거나, 조명, 배색 등과 같은 세부적인 공간 세팅이 어려웠다. 하지만 전시 실무의 전 과정을 실습 위주로 경험할 기회를 갖게...
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실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
교육매채를 위한 무대분장 도구의 기술융합 연구
방기정 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 5호 18 187-196 (10 pages)
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3차원 가상세계의 실천적 활용 사례와 플랫폼 분석을 통한 교수설계 방안 연구 - Quest Atlantis와 Second Life를 중심으로-
김사훈, 이동엽 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2012, 제 24권 제 1호 8 149-169 (21 pages)
본 연구의 목적은 첫째, 가상세계 활용 교수방법의 예시적 사례를 분석함으로써, 효과적인 가상세계의 활용방법을 제시하고, 둘째, 가상세계 플랫폼의 유용성과 제한점을 분석함으로써, 가상세계 교수설계 및 활용방법에 실천적 제언을 하는 것에 있다. 교육적 목적으로 설계된 Quest Atlantis는 교수자에게 교육목적과 상황, 학습자의 요구에 적합한 가상세계를 손쉽게 구현 및 변형할 수 있는 환경을 제공해 주었고, 이는 결과적으로 학습자에게 적극적인 수업참여 환경을 제공했으며, 가상세계가 교수자-학습자 및 학습자 간의... -
자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안
백종남 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2021, 제 8권 제 3호 8 157-174 (18 pages)
가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서,... -
The Development of Sustainable Growth Strategy Model based on the User Tendency in the Online Game Services
최용석, 권혁인, 주희엽, 김대진, 박종석 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 6 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 9 113-118 (6 pages)
Currently the online game market continues growing, but there is anabsence of appropriate strategies of corporation. In addition the strategic game management has been required to respond the reaction of customers as time goes by. So in this study, we analyze the typical forms of user types in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) based on PLC. We suggested that there is a difference in the ratio of user types as fighter, leader, socialiser and trader of PLC’s phase.


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