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법 교육 방안으로 모의재판 사례 탐색
옥일남 한국사회과수업학회 한국사회과수업학회 학술대회지 21 Pages
한국사회과수업학회 한국사회과수업학회 학술대회지 하계학술대회 12차 2 62-82 (21 pages)
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청소년 시민관여와 소셜 미디어의 영향
천정웅 한국시민청소년학회 시민청소년학연구 40 Pages
한국시민청소년학회 시민청소년학연구 2011, 제 2권 제 1호 3 61-100 (40 pages)
오늘날 온라인 소셜 네트워킹은 본질적으로 무한한 잠재력을 갖고 있으 며, 10대 청소년들은 그러한 기술과 소셜 네트워크 사이트를 가장 열심히 사용 한다. 이 논문은 첫째, 이러한 네크워크 사회에서의 청소년의 위치에 대해 개념 적으로 이해한다. 둘째, 인터넷과 소셜 네트워크 서비스의 중요성, 그리고 그것 이 사회적 자본에 미치는 영향 등에 관해 논의한다. 셋째, 소셜 미디어의 특징과 청소년의 인터넷 행동주의가 청소년개발과 시민적 관여에 어떻게 관련되는가 를 설명한다. 청소년의 사회적 위치는 디지털세대, 시민청소년,... -
만1세 영아의 어린이집 초기적응 과정에서 나타나는 놀이탐색
호인옥, 조혜경 한국아동보육실천학회 아동보육연구 23 Pages
한국아동보육실천학회 아동보육연구 2013, 제 9권 2호 1 5-27 (23 pages)
본 연구는 가정어린이집 14~16개월 영아들의 초기적응과정에서 놀이가 어떻게 나타는지를 분석하였다. 연구문제는 어린이집 초기적응과정에서 엄마와 함께하면서, 엄마와 분리 후, 교사와 애착을 형성하면서, 또래와의 놀이는 어떻게 나타나는가? 이다. 연구대상은 서울시 S 어린이집에 재원중인 14∼16개월 영아 3명으로 참여관 찰과 동영상 자료와 전사된 자료를 범주화하여 분석하고 해석하였다. 연구결과는 영아는 엄마와 함께 하면서 엄마의 놀이행동이 영아의 탐색활동을 이끌어 영아의 탐색이 서로 다르게 나타났다. 엄마와 분리... -
노인여가복지시설 운영의 문제점과 개선방안: 외국 노인여가복지시설의 사례분석
임흥수, 고두갑, 박송춘 한국복지상담교육학회 복지상담교육연구 20 Pages
한국복지상담교육학회 복지상담교육연구 2014, 제 3권 제 2호 5 81-100 (20 pages)
본 연구의 목적은 우리나라 노인여가복지시설의 현황 고찰을 통하여 문제점을 파악하고, 이의 문제점 해결방안으로 선진화된 외국의 노인여가복지시설 분석을 통해 얻은 시사점을 우리나라 노인여가복지시설 운영에 적용하는 데 있다. 구체적으로 먼저 우리나라 노인여가복지시설을 살펴보고 문제점 4가지를 제시한 후, 외국의 4개 국가 즉 미국, 영국, 독일, 일본의 여가복지시설을 순서대로 연구?분석하고자 한다. 이렇게 연구?분석을 통해 얻은 시사점을 우리나라에 적용하여 노인여가복지시설의 문제점에 대한 개선방안을 제시한 후... -
비주얼 리터러시(Visual Literacy)의 구성요소를 기반으로 한 시각문화미술교육이 지적장애학생의 창의성과 비언어성 지능에 미치는 영향
강다영 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 31 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2018, 제 11권 제 1호 4 81-111 (31 pages)
본 연구는 비주얼 리터러시의 구성요소를 기반으로 한 시각문화미술교육이 지적장애학생의 창의성과 비언어성 지능에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. G도에 소재하고 있는 S 특수학교의 중학교와 고등학교 과정에 재학하는 지적장애학생 55명중에서 무작위로 30명을 선정하여 실험집단에 15명을 배정하고 그 남은 15명을 통제집단에 배정하였다. 그리고 실험집단에 대해 연구자가 주 1~2회씩 총 13회기에 걸쳐 회기 당 35분간 비주얼 리터러시의 구성요소를 기반으로 한 시각문화미술교육을 실시하였고 통제집단은 전통적인... -
우리 사회는 지금까지 2차례의 산업혁명으로 인한 변화를 경험하였고, 우리는 현재 제3차 산업혁명 시대 를 살고 있다. 1차 산업혁명은 ‘기계 혁명’이라고도 불리며, 증기기관의 등장으로 가내수공업이 공장생산의 제조업으로 변화되기 시작한 18세기 중반 이후의 시기를 말한다. 제2차 산업혁명에서는 전기동력의 등장으 로 ‘에너지 혁명’이라고도 불리며 대량생산체제가 가능해졌다. 그리고 우리는 현재 컴퓨터 및 정보통신기 술(ICT)의 발전으로 인한 ‘디지털 혁명’이라는 제3차 산업혁명의 시대를 지내고 있으며, 이로 인해...
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박물관 모바일 교육 프로그램에 나타난 맥락적 학습모형(Contextual Model of Learning)의 요소 분석 -대한민국역사박물관 어린이체험전시실 사례를 중심으로-
민성훈 한국박물관교육학회 박물관교육연구 20 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2017, 제 17호 5 111-130 (20 pages)
봄으로써 맥락적 학습 모형 요소를 촉진시키기 위한 모바일 교육 프로그램의 가능성에 대해 확인할 수 있었다. 본 연구자는 모바일 교육 프로그램을 개발하는 과정에서 교수·학습 방법을 다음과 같이 설정했다. 첫째 모바일 기기 활용, 둘째 협력적 학습, 셋째 프로젝트 학습, 넷째 3On’s를 사용했다. 오늘날 우리 생활에서 모바일 기기는 우리에게 친숙한 존재가 되었고, 미래에는 지금보다 더 발전된 스마트시대가 도래할 것이다. 모바일 기기가 일상생활에 보편화되고 있는 상황에서, 박물관에서도 디지털 정보화시대에 맞는 교육... -
유아교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간의 관계
장보영, 최나아 한국보육지원학회 한국보육지원학회지 19 Pages
한국보육지원학회 한국보육지원학회지 2014, 제 10권 제 6호 1 5-23 (19 pages)
이 연구는 유아 교사들의 다중매체 활용능력과 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 것에 대한 인식 및 실제 활용도 간의 관계를 알아보고자 수행되었다. 서울, 경기, 인천의 유아반 교사 225 명을 대상으로 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 교사 변인과 기관 변인에 따라 교사의 다중 매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 사용에 대한 인식, 그리고 실제 활용도에 차이가 있었다. 둘째, 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활 용도 간에 모두 높은 수준의 정적... -
장애 아동의 학습을 위한 증강현실 및 가상현실 기반 중재연구 분석: 학업 성취와 학습 태도를 중심으로
김우리, 옥민욱 한국학습장애학회 학습장애연구 22 Pages
한국학습장애학회 학습장애연구 2019, Vol.16 No.3 3 51-72 (22 pages)
본 연구에서는 국내 교육 환경에서 이루어진 장애 학생의 학습을 위한 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR) 기반 중재연구의 전반적인 연구 동향을 체계적으로 분석하고, 중재에서 사용된 교육콘텐츠의 유형 및 활용방법을 살펴보았다. 문헌 선정 준거에 따라 총 13편의 연구가 분석 대상으로 선정되었다. 분석 결과, 대부분의 연구가 최근 3년 이내에 이루어졌으며, 지적장애 학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. AR 및 VR 기반 중재는 대체로 학교에서 교사가 제공하였으며, 11-20회기에 걸쳐 실시된... -
디지털 미디어 환경에서 학습장애 학생의 미디어 리터러시
장윤재, 김소희 한국학습장애학회 학습장애연구 23 Pages
한국학습장애학회 학습장애연구 2017, Vol.14 No.1 3 51-73 (23 pages)
본고는 미디어 리터러시 및 미디어 리터러시 교육 관련 논의를 소개하고 변화하는 디지털 미디어 환경에서 학습장애 학생의 미디어 리터러시와 관련해 어떠한 연구가 필요한지를 제 시하고자 하는 시론적 성격의 논문이다. 이를 위해 먼저 미디어 리터러시 개념 및 미디어 리터러시 교육과 관련해 이루어져온 주요 논의를 소개하고, 멀티모덜 리터러시(multimodal literacy), 멀티리터러시(multiliteracies), 다중리터러시(multiple literacy)의 맥락에서 학습장애 학생 의 미디어 리터러시와 관련해 검토가 필요한 연구 주제를 제시했다....


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