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전자 해금과 3차원 디지털 환경의 연동을 통한 인터랙티브 시청각 콘텐츠 개발
여윤동, 조성민, 박재완 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 40 439-447 (9 pages)
오늘날 디지털 미디어 기술의 발전과 오픈소스 하드웨어의 확산으로 새로운 방식과 형태의 전자 악기들이 출현하고 있다. 이러한 전자 악기들은 디지털 환경과의 연동을 통해 시청각적인 표현을 가 능하게 하고 있다. 이러한 디지털 흐름 속에서 다양한 전자 전통 악기 또한 활발히 개발되고 있지만 전자 해금은 현재 개발되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 전자 해금을 개발하고 3차원 디 지털 환경과의 연결을 통해 인터랙티브 시청각 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 제안된 전자 해금은 오픈소스... -
수학교과 논리 및 논술 수업의 플립러닝 적용 사례
김수철 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 32 345-359 (15 pages)
본 연구는 학습자의 능동적인 수업 참여와 문제해결력 신장을 위하여 사범대학 교과교육학 과목 중 하나인 ‘수학교과 논리 및 논술’에 플립러닝을 적용한 사례를 질적인 방법으로 분석하고, 학생 설 문 조사 결과를 토대로 그 적용 가능성을 판단하였다. 질적 분석을 위하여 학습자의 과제지, 강의지 원시스템 활용 사례 등을 분석하였으며, 그 결과, 수업의 단계는 수업 전, 수업 중(도입, 전개, 정리), 수업 후의 3단계로 구분하였으며, 각 단계별 교수자와 학습자의 행동 요소를 구체화하였다. 또한 설 문 조사 결과, 수업 이해도... -
직무발명 보상액 산정 방법론의 개선 방안 연구
조명근, 이환수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 10 101-110 (10 pages)
2016년 통계청의 자료에 따르면 법인의 직무발명 비중이 늘어나고 있음에도 불구하고, 정당한 직 무발명보상을 실시하지 않는 기업은 56.9%나 되는 것으로 집계되었다. 하나의 원인은 객관적인 특허 기여율 산출 방식과 정당한 보상의 명확한 기준이 정립되지 못했기 때문이다. 본 연구에서는 정당한 직무발명 보상금 산정을 위해 DCF (Discounted cash flow)와 AHP (Analytical hiearchy process) 방 법론을 활용한 새로운 특허 기여율 산출 방식을 제시하고 이를 활용하여 실제 사례를 통해 검증하였 다. 그 결과 기존 판례의 보상금... -
일반 정보통신 분야 및 컴퓨터 보안 분야 종사와 고용형태가 임금과 직무 및 직장만족도에 미치는 상호작용 효과
김영기 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 9 91-100 (10 pages)
본 연구는 일반 정보통신분야 종사자와 컴퓨터 보안 분야 종사자의 임금수준과 직무 및 직장만족 도가 고용형태별로 어떤 차이를 보이는지를 분석하였다. 연구의 결과는 다음 두 가지로 나타났다. 첫 째, 일반정보통신 분야 정규직 종사자의 임금수준이 비정규직 종사자의 임금수준보다 높은 것으로 나 타난 반면, 컴퓨터 보안 분야 비정규직 종사자의 임금수준은 정규직의 임금수준보다 높은 것으로 나 타났다. 이와 같은 의외의 결과가 나타난 이유는 정보 보안 분야 자영업자의 임금수준이 일반 정보통 신 분야 자영업자의... -
스마트폰 특성이 스마트폰 만족과 이용의도에 미치는 영향: 이동통신요금의 조절효과 분석
김영문, 노미진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 8 81-89 (9 pages)
최근 스마트 미디어의 활성화로 스마트폰의 대중화가 이루어졌으며, 스마트폰은 시공간 제약 없이 실시간으로 사용할 수 있다는 점에서 스마트폰에 대한 사용이 증가하게 되었다. 그러므로 본 연구는 스마트폰 사용 의도에 대한 연구를 수행하고자 한다. 첫째, 기술정교성, 제품광고, 사용정도와 같은 스마트폰의 특성이 스마트폰 만족에 미치는 영향을 살펴본다. 둘째, 스마트폰 만족이 재구매 의도와 구전 의도와 같은 스마트폰 사용의도에 미치는 영향을 살펴본다. 셋째, 스마트폰 통신 요금의 조절효 과를 분석한다. 본 연구는... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
지능정보 신기술의 과의존 영향요인에 대한 인식 분석 -FGI 방법을 중심으로-
이은화, 고영삼 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 83 867-878 (12 pages)
본 연구는 지능정보신기술의 과의존 영향 요인을 규명하는 데에 목적을 두었다. 이러한 목적을 달 성하기 위해 지능정보신기술 관련 전문가 8명, 디지털 기술 및 서비스 과의존 유경험자 4명, 디지털 기술 및 서비스 과의존자 상담치료 전문가 8명을 대상으로 FGI를 실시하였다. 인터뷰 전 과정은 녹음 하여 전사하였으며, Nvivo 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 지능정보신기술의 과의존 영 향 요인은 다음 4가지로 유형 구분할 수 있었다. 첫째, '현존감'은 사용자로 하여금 감각적 몰입을 유 도하여 가상 세계가 아닌... -
사회서비스 이용자 정보가용성이 서비스 품질 및 만족에 미치는 영향: 재가노인복지서비스를 대상으로
조한라, 여영훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 68 717-725 (9 pages)
본 연구는 재가노인복지서비스 이용자들 사이에 정보가용성의 차이가 있는지 확인하고, 정보가용 성이 품질 및 만족에 미치는 영향을 파악하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 전라북도 지역 이용자의 응답자료 466부를 활용하여 차이검증과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 서비 스 이용자의 성별, 가구 형태, 거주 지역, 학력, 주관적 건강상태에 따라 정보가용성의 차이가 있었다. 둘째, 정보가용성은 서비스 품질과 만족에 유의미하게 영향을 미쳤다. 정보가용성의 하위요소 중 특 히 서비스 내용에 대한 정보와... -
LPC 스펙트럼을 이용한 발성 판별에 관한 연구
송욱진, 지상휘, 배명진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 49 507-514 (8 pages)
최근 국정농단 파문으로 인해 개최된 청문회에서 녹음 파일과 녹취록이 증거 자료로 발표되었다. 발표된 녹취록의 일부에서 오류 점이 나타났다. 녹취록에 “하지 않으면”으로 표기된 부분이 맞다면 / ㅎ- /발성이 나타나야 한다. 하지만 해당 녹음 파일의 LPC스펙트럼에서 포만트 특성을 분석한 결과 저주파의 성분부터 4kHz까지 5개의 포만트를 이루고 있는 것을 확인 할 수 있다. 이러한 특성은 무 성 마찰음인 /ㅎ- /의 포만트 특성 보다 파열음인 /ㅍ- /의 포만트 특성에 가깝다. 따라서 스펙트럼 분석과 문맥 흐름상 “하지... -
최근 모바일 게임기반 영어학습의 사례분석과 수업적용연구
남정애 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 37 387-394 (8 pages)
인류역사가 시작된 이래 게임은 오랫동안 오락성을 띤 교육의 수단으로 사용되어왔다. 체스, 바둑, 장기 같은 고대게임에서부터 중세 시대의 귀족들이 배운 정치나 전쟁의 전략들, 현대인들이 이용하는 컴퓨터, 모바일 게임들은 교육적으로 활용될 가능성을 지니고 있다. 최근 국내외의 연구자들이 모바 일 게임을 영어교육에 적용하려는 많은 시도가 이루어져 왔고 특히 일본, 대만, 한국 등 외국어로서 의 영어’(EFL) 학습 환경에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 멀티미디어 자료 중 게임을 이용한 영어 학습은 학습자들의 몰입,...


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