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디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
전통적으로 예술작품은 창조적 권위를 가진 예술가만이 제작할 수 있는 것으로,개 인으로서의 예술가가 결정한 의미를 완성된 작품을 통해 관객에게 전달하는 것이었 다.이러한 결정론적 미학의 구현을 위해 예술가는 작품의 본질 내지는 개념이라는 것을 추구하면서 그것을 시각적으로 구축하는 데에 주력했다.그리고 관객은 전시된 작품을 단순히 감상하는 수동적인 활동을 하는 자로 여겨왔고,예술작품과 감정적이 고 정신적인 관계에만 머물러 있었다.컴퓨터 기술에 기반을 둔 인터랙티브 아트 (InteractiveArt)는 이러한 전통에...
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전시연계 교육프로그램의 개발을 위한 학습이론으로서 ‘전시물 기반 학습(Object-basedlearning)’에 대한 사례연구
강인애, 설연경 한국조형교육학회 조형교육 38 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 33집 1 1-38 (38 pages)
90년대에 들어와 사회 전반에 걸쳐 평생교육이나 비형식 교육에 대한 중요성이 강 조(강인애,2003b)되면서,평생교육기관의 대표적 기관이라고 할 수 있는 박물관,특 히 박물관에서의 교육의 역할과 기능에 대한 중요성이 강조되고 있다(국립민속박물 관,2007;안정애,2005;이병준,2008;한국교육철학회,2001;AmericanAssociationof Museums,1992;Anderson,1997;Dierking& Falk,2000).2000년대에 이르러서는 박 물관 교육 사례나 활동 그 자체로서 의미나 중요성을 넘어서 어떤 방식에 의한,또는 어떤 목표를 지닌 박물관 교육인지에 대한... -
프랑스의 보르도는 지역의 무형문화유산인 포도 재배법과 와인 양조법을 보존하고 계승하여 ‘와 인의 도시’라는 새로운 개념의 박물관을 건설하고, 보르도가 인류와인문화의 중심임을 선포한다. 단 한 점의 유물도 보유하지 않은 이곳이 신박물관임을 주장할 수 있는 것은 유구한 세월동안 인간 의 역사와 함께해온 와인의 역사를 풍부하고 섬세한 몰입형 전시를 통하여 와인이 인류의 중요 무형문화유산임을 증명하고 있기 때문이다. ‘와인의 도시’는 스마트 도슨트가 이끄는 스마트 박물 관으로서 19개의 몰입형 상설전시 공간을...
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Creating a new museum of ethnology in Korea is a ve까 appropriate thing to do. Over the last 50 years, Korea has become one of the most important industria1 nations of the world. Koreans have to deal with people with completely different cultural backgrounds. 1hrough migration, Korea is becoming a culturally diverse country and Koreans become global citizens. For Koreans to meet these new circurnstances it makes sense to leam how to communicate and engage with these other people effective1y. A...
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Museum Exhibition and Museum Technology : The Emergency of Modern Exhibition Design Techniques
Koo Bokyung 한국박물관학회 박물관학보 15 Pages
Since the mid-1980s. electronic media have assumed an ever greater presence in museums of science. technology. natural history and art. For the most part. museum directors and curators have embraced new interactive technologies for their promise to democratize knowledge. to offer contextual information on exhibits. and to boost museum 띠sits. Corporate sponsors and donors of museum technology are interested in new media for their own reasons; with their logos emblazoned on interactives kiosks... -
Dear fellow symposium participants -- I am very grateful for this opportunity to introduce to you some observations and information on the open-air museums in Sweden. I hope this will be of interest in an international perspective, as well as for my Korean colleagues whom I understand are actively engaged in expanding the role and the enormous potential of open-air museums here in Korea -- clearly a very worthwile endeavor. As the director of the Museum of Far Eastern Antiquities, I cannot claim...
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일기류 자료를 통해본 조선시대 자연재해와 고기후의 복원 방안
영남퇴계학연구원 퇴계학논집 2017, 제 21호 12 341-370 (30 pages)
일기류 자료를 통해 분석해본 결과, 이미 16C부터 19C까지 영남지역에 지진이 빈번하게 발생하였고, 특히 시기적으로 10월부터 3월까지 집중적으로 발생한 특수성도 있었다. 그리고 잦은 가뭄으로 인해 물가가 급등하고 전염병이 창궐하여 많은 인 명피해가 있었음을 확인할 수 있다. 또한 황사현상 역시 봄부터 여름까 지 발생하여 흉년을 초래하는 주요 원인이 되기도 하였다. 끝으로 일기 류 자료를 통해 고기후 복원을 위해 가상주소[Virtual Address]의 설정 과 맵핑[mapping] 작업, 기상 주변요소의 분석 방법과 현대적 활용 방... -
노인의 심리적 장애 질병 치료를 위한 통합적 접근 방식에 따른 가상현실 기능성 게임
박성준 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 18 Pages
인지발달중재학회 인지발달중재학회지 2021, 제 12권 제 2호 9 171-188 (18 pages)
연구목적: 본 연구의 목적은 전 세계적으로 노인들에게 있어 급격히 증가하고 있는 알츠하이머, 치매, 불안, 우울증과 같은 심리적 장애 질병과 만성 통증과 같은 신체적 활동 장애를 가상현실 기반의 기능성 게임을 적용하여 기능 향상에 대한 효과성을 검증하는 것이다. 연구방법: 노인의 인지 기능을 향상하기 위한 기능성 게임 개발이 전 세계적으로 다양한 연구가 진행되고 있다. 기존의 연구들은 단일 시나리오 기반의 한 개의 질병에만 국한된 것이고 통합적으로 접근한 사례가 없다. 본 논문에서는 심리적 장애 질병과 만성...


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