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인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증
성윤정, 곽대원, 이대균, 김민주, 신선미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 6 49-57 (9 pages)
본 연구에서는 노인을 대상으로 보드게임을 직접 개발하여 보드게임이 인지기능 중 기억력과 우울감 감소에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 본 연구는 2020년 10월 까지 기초조사와 자료 분석을 통해 보드게임을 개발하여 제주시의 65세 이상의 노인 2명을 대상으로 실시하였고, 단일대상연구 설계 중 AB 디자인을 통해 기초선 3회와 중재 10회, 총 13회를 실시하였으며, 평가는 전반적인 인지기능과 우울감을 알아보기 위해 사전ㆍ사후에 MoCA-K와 GDS-K를 사용하였다. 연구결과: 작업치료 교수 및 임상가의 자문을 구해 ADL... -
65세 이상 노인의 인지 기능과 손의 민첩성 및 보드게임 수행도에 따른 상관관계 연구
이륜재, 김효주, 김해인, 정경진, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2017, 제 11권 제 2호 3 19-28 (10 pages)
연구는 65세 이상 노인의 인지기능과 손의 민첩 성에 따른 보드게임 수행도 사이의 상관관계를 알아보고, 노인의 인지와 삶의 질 향상을 위한 작업 치료의 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 연구대상은 부산광역시 동구에 거주하는 만 65세 이상의 남녀노인 80명이며, 2017년 6월 10일부터 9월 12일까지 부산광역시에 위치한 D 노인복지관에 2회 방문하여 연구 참여에 동의한 65세 이상 노인들을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구 도구는 인지평가를 위한 몬트리올 인지평가(MoCA-K) 와 손의 민첩성 평가도구(Box and Block Test)... -
ACLS(Allen Cognitive Level Screen)수준별에 따른 보드게임 분류
장하리, 박채연, 장유신, 장은경, 양영애 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 10 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2017, 제 9권 2호 5 41-50 (10 pages)
4.우봉고 5. 할리갈리 6. 다빈치 코드순이었다. 결과적으로 가장 쉬 운 게임이 텀블링 몽키, 가장 어려운 게임이 다빈치 코드였다. 하지만 ACLS 수준별 난이도 분류 를 하였을 때, 4.6수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가와 치킨차차 이고 4.8수준에서 가장 쉬운 게임 이 우봉고였다. 5.0수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가였다. 결론 본 연구 결과를 통해서 ACLS 수준별 보드게임을 분류는 가능하였으나, ACLS 수준별 보드게임 에 따른 난이도 차이는 적었다. 하지만 작업치료의 중재방법으로서 노인에게 보드게임을 적용할 수 있었다는 것에... -
에너지교육용 보드게임 평가도구의 개발 및 적용 사례연구
김시영, 박옥길, 유연정 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 9 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2014, 제 4권 제 2호 12 193-201 (9 pages)
연구는 에너지교육에 활용되고 있는 보드게임의 평가도구를 개발 ? 적용하여 다양한 영역에서 보드 게임을 분석하고, 게임과정에서 나타나는 특징을 연구하여 게임 개발자, 에너지 교육자, 학생과 학부모에게 도움을 주고자 한다. 이를 위해 선행연구와 문헌을 통하여 에너지교육용 평가도구를 개발하고, 3개의 보드게 임에 적용하여 평가하였다. 그 결과는 다음과 같다. -
보드게임 놀이 대집단 활동이 아동의 사회성에 미치는 효과
김보라, 손현동 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 23 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 10 195-217 (23 pages)
연구는 초등학생의 사회성을 향상시키기 위한 보드게임 놀이 대집단 활동을 개발하여 그 효 과를 알아보는데 목적이 있다. 연구방법: 보드게임 놀이 대집단 활동을 구안한 후 광주광역시에 소재한 K 초등학교 3학년 학생 43명을 대상으로, 실험집단에는 1회기 80분씩, 총 10회기의 보드게임 놀이 활동 프로 그램을 실시하였다. 집단 간 학생의 사회성에 미치는 효과의 차이를 알아보기 실험 사전과 사후에 사회성 검사를 실시하였으며, 사전검사 점수를 공변인으로 사후검사 점수에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하 였다. 연구결과: 그... -
창의적 보드게임 개발 사례
김덕진, 김보현, 김초희, 박채리, 유정인, 장재희, 황금빛 한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 2 Pages
한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 춘계 25 184-185 (2 pages)
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놀이치료에서의 보드게임 활용에 관한 합의적 질적 연구
김연순, 김광웅 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 28 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2016, 제 11권 제 1호 2 25-52 (28 pages)
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보드게임 활동을 통한 아동의 사회성 발달 과정
이화영, 여은진, 이경옥 한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 23 Pages
한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 2007, 제 4권 제 2호 6 53-75 (23 pages)
본 연구에서는 방과후 교실의 보드게임 활동 경험에서 나타나는 아동의 사회성 발달 과정을 살펴보기 위해 방과 후 교실 아동 12명에게 보드게임 활동을 제공하고, 이 중 또래관계나 학교생활적응에 어려움을 나타낸 아동 3명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 연구결과, 보드게임 활동을 통하여 또래관계, 학교생활적응, 사회적 기술에 긍정적 변화를 가져다주는 것으로 나타났으며, 사회성 발달에 도움이 되는 것으로 나타났다. 보드게임 활동 초기 나타났던 아동의 또래거부 행동이 수용행동으로 변화되어지는 양상을 보였으며,... -
교육용 보드게임 개발 사례에 관한 연구
임수진, 이정욱 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 17 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2005, 제 4권 12 205-221 (17 pages)
보드게임은 여가를 즐기는 단순한 오락형 게임에서 교육 프로그램까지 활용의 범위가 매우 다양하다. 본 연구는 교육성이 있는 보드게임을 개발하기 위해 게임의 특성 및 요소를 살펴보고, 이론적 연구에 기초하여 유아들에게 긍정적인 효과를 가져올 수 있는 보드게임의 특성을 제안하였다. -
초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망
이경미, 이경옥, Lee. Kyoung-Mi, Lee. Kyung-Ok 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.3 132-140 (9 pages)
키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의...


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