발행기관
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간행물
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- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(2)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 아시아장애사회학연구(2)
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- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
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- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(1)
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- 한국인간발달학회 학술대회지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(1)
- 행동분석-지원연구(1)
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MMORPG의 다이나믹 게임 월드(Dynamic Game World in MMORPG)
오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 2 1-14 (14 pages)
a game world and develop their characters. Since the world\'s first commercial graphical MMORPG, \"The Kingdom of the Wind\" by Nexon was launched on Nov. 1992, most MMORPG\'s have been providing repetitions of leveling-treadmill to players which is considered more simple and more static. This paper suggests the concept of dynamic game world for MMORPG which is one improvable way of limited interaction. The world derives emergent storytelling between players and provides immersive environment to... -
영어 발화 오류에 대한 AI 챗봇의 반응: AI 펭톡과 스피킹 클래스
조규희, 박지현, 남보라, 심창용, 심창용, 최희경 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 4호 12 179-195 (17 pages)
문법 오류를 AI 펭톡 및 스피킹 클래스에 입력하였고, 이에 대한 챗봇의 반응을 오류 인식과 의미협상 및 교정적 피드백 제공 여부를 중심으로 분석하였다. 연구 결과, AI 펭톡과 스피킹 클래스는 치간마찰음 발음 오류와 어휘 생략 오류 일부에 대해서는 의미협상 피드백 제공과 낮은 정답률 판정의 적절한 반응을 보였으나, 그 밖의 발음, 어휘, 문법 오류는 대부분을 정문으로 판정하였고, 그 오류에 대해 의미협상 또는 교정적 피드백을 전혀 제공하지 않았다. 이는 학습자의 영어 중간언어 발달에 교육적으로 적합하지 않은 반응으로... -
AHP를 이용한 욕구기반 게임 AI 객체 모델링
권일경, 이상용, Kwon. Il-Kyoung, Lee. Sang-Yong 한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 6 Pages
한국지능시스템학회 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 2005, Vol.15 No.3 363-368 (6 pages)
시스템을 연구하는 학문이다. 이와 같이 인공생명을 통해 인간의 욕구를 게임에 적용하고 표현하기 위한 시도 및 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간의 욕구 및 욕구에 대한 표현은 매우 다양하고 복잡하여 어느 특정한 방법으로 모델링하기란 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 인간의 본성, 분석적 사고, 측정등에 대한 기본적인 관찰을 통해서 문제를 정량적으로 해결하기 위한 유용한 모델인 AHP를 이용하여 게임 AI 객체의 욕구를 모델링한다. 그리고 모델링된 게임 AI 객체의 욕구를 성과 민감도 분석과정을 통하여 분석하고 실제... -
퍼지 확장 기법을 이용한 온라인 게임에 적합한 지능적 AI 기법
문성원, 조형제, Mun. Sung-Won, Cho. Hyung-Je 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.3 77-85 (9 pages)
대한 많은 연구가 진행이 되고 있다. 그러나 온라인 게임 분야에서는 게임 자원을 제한적으로 사용할 수밖에 없는 한계로 인하여 인간적인 현명한 AI를 적용하기가 쉽지 않다. 본 논문에서 제안하는 Fuzzy Extension 기법을 이용한 AI 기법은 시스템에 적은 부하를 발생시키므로 온라인 게임에 적합하고 그러면서도 좀 더 인간에 가까운 AI 구현이 가능한 기법이다. 이러한 AI 구현을 위해 본 논문에서는 Fuzzy기반의 온라인게임에 적합한 지능적 AI 시스템 설계 기법 및 시스템 구성을 제안하고 이를 바탕으로 제작된 데모를 통하여 실제... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
음악과 교육과정에 따른 놀이노래 교수·학습방안
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 8 175-202 (28 pages)
본 연구는 놀이노래 부르기 학습을 음악수업에서 지속적으로 실현할 수 있도록 놀이노래 교수·학습방안을 도출하여 제언하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 목적에 도달하기 위해 놀이노래 부르기와 관련된 2015 개정 음악과 교육과정과 놀이노래가 체계적으로 조직된 헝가리 음악과 교육과정을 분석하여 공통점을 탐색하였고 그에 따라 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하였다. 본 연구는 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하기 위해 놀이학습의 방법적 측면, 놀이노래의 음악적 학습내용을 조직하는 측면, 전래동요의 문화적 측면 등... -
음악대학 교과과정 개선방안에 관한 연구
김현수, 이동수 한국음악교육학회 음악교육연구 25 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2019, 제 48권 제 4호 6 121-145 (25 pages)
본 연구는 음악대학 교육혁신을 위한 기초연구로서 음악대학 교과과정의 현황과 문제점을 분석하고 음악직무구분을 바탕으로 현 교과과정에 적용가능 한 교과목을 제안하였다. 또한, 전문가들의 4개 항목별(중요도, 시급성, 실행용이성, 파급도) 점수 평가를 통하여 교과목 도입의 우선순위를 도출하였다. 전문가 인터뷰를 통해 커리큘럼, 진로교육, 음악대학 전공생, 교수자에 대해 심층진단 하였으며, 교과목 우선순위를 평가하여 ‘공연 이벤트 기획 및 실습’, ‘예술직업에 대한 이해’, ‘음악 마케팅과 관객개발’, ‘미디어와...


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