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인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증
성윤정, 곽대원, 이대균, 김민주, 신선미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 6 49-57 (9 pages)
본 연구에서는 노인을 대상으로 보드게임을 직접 개발하여 보드게임이 인지기능 중 기억력과 우울감 감소에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 본 연구는 2020년 10월 까지 기초조사와 자료 분석을 통해 보드게임을 개발하여 제주시의 65세 이상의 노인 2명을 대상으로 실시하였고, 단일대상연구 설계 중 AB 디자인을 통해 기초선 3회와 중재 10회, 총 13회를 실시하였으며, 평가는 전반적인 인지기능과 우울감을 알아보기 위해 사전ㆍ사후에 MoCA-K와 GDS-K를 사용하였다. 연구결과: 작업치료 교수 및 임상가의 자문을 구해 ADL... -
65세 이상 노인의 인지 기능과 손의 민첩성 및 보드게임 수행도에 따른 상관관계 연구
이륜재, 김효주, 김해인, 정경진, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2017, 제 11권 제 2호 3 19-28 (10 pages)
연구는 65세 이상 노인의 인지기능과 손의 민첩 성에 따른 보드게임 수행도 사이의 상관관계를 알아보고, 노인의 인지와 삶의 질 향상을 위한 작업 치료의 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 연구대상은 부산광역시 동구에 거주하는 만 65세 이상의 남녀노인 80명이며, 2017년 6월 10일부터 9월 12일까지 부산광역시에 위치한 D 노인복지관에 2회 방문하여 연구 참여에 동의한 65세 이상 노인들을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구 도구는 인지평가를 위한 몬트리올 인지평가(MoCA-K) 와 손의 민첩성 평가도구(Box and Block Test)... -
ACLS(Allen Cognitive Level Screen)수준별에 따른 보드게임 분류
장하리, 박채연, 장유신, 장은경, 양영애 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 10 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2017, 제 9권 2호 5 41-50 (10 pages)
4.우봉고 5. 할리갈리 6. 다빈치 코드순이었다. 결과적으로 가장 쉬 운 게임이 텀블링 몽키, 가장 어려운 게임이 다빈치 코드였다. 하지만 ACLS 수준별 난이도 분류 를 하였을 때, 4.6수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가와 치킨차차 이고 4.8수준에서 가장 쉬운 게임 이 우봉고였다. 5.0수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가였다. 결론 본 연구 결과를 통해서 ACLS 수준별 보드게임을 분류는 가능하였으나, ACLS 수준별 보드게임 에 따른 난이도 차이는 적었다. 하지만 작업치료의 중재방법으로서 노인에게 보드게임을 적용할 수 있었다는 것에... -
에너지교육용 보드게임 평가도구의 개발 및 적용 사례연구
김시영, 박옥길, 유연정 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 9 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2014, 제 4권 제 2호 12 193-201 (9 pages)
연구는 에너지교육에 활용되고 있는 보드게임의 평가도구를 개발 ? 적용하여 다양한 영역에서 보드 게임을 분석하고, 게임과정에서 나타나는 특징을 연구하여 게임 개발자, 에너지 교육자, 학생과 학부모에게 도움을 주고자 한다. 이를 위해 선행연구와 문헌을 통하여 에너지교육용 평가도구를 개발하고, 3개의 보드게 임에 적용하여 평가하였다. 그 결과는 다음과 같다. -
보드게임 놀이 대집단 활동이 아동의 사회성에 미치는 효과
김보라, 손현동 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 23 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 10 195-217 (23 pages)
연구는 초등학생의 사회성을 향상시키기 위한 보드게임 놀이 대집단 활동을 개발하여 그 효 과를 알아보는데 목적이 있다. 연구방법: 보드게임 놀이 대집단 활동을 구안한 후 광주광역시에 소재한 K 초등학교 3학년 학생 43명을 대상으로, 실험집단에는 1회기 80분씩, 총 10회기의 보드게임 놀이 활동 프로 그램을 실시하였다. 집단 간 학생의 사회성에 미치는 효과의 차이를 알아보기 실험 사전과 사후에 사회성 검사를 실시하였으며, 사전검사 점수를 공변인으로 사후검사 점수에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하 였다. 연구결과: 그... -
창의적 보드게임 개발 사례
김덕진, 김보현, 김초희, 박채리, 유정인, 장재희, 황금빛 한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 2 Pages
한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 춘계 25 184-185 (2 pages)
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놀이치료에서의 보드게임 활용에 관한 합의적 질적 연구
김연순, 김광웅 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 28 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2016, 제 11권 제 1호 2 25-52 (28 pages)
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보드게임 활동을 통한 아동의 사회성 발달 과정
이화영, 여은진, 이경옥 한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 23 Pages
한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 2007, 제 4권 제 2호 6 53-75 (23 pages)
본 연구에서는 방과후 교실의 보드게임 활동 경험에서 나타나는 아동의 사회성 발달 과정을 살펴보기 위해 방과 후 교실 아동 12명에게 보드게임 활동을 제공하고, 이 중 또래관계나 학교생활적응에 어려움을 나타낸 아동 3명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 연구결과, 보드게임 활동을 통하여 또래관계, 학교생활적응, 사회적 기술에 긍정적 변화를 가져다주는 것으로 나타났으며, 사회성 발달에 도움이 되는 것으로 나타났다. 보드게임 활동 초기 나타났던 아동의 또래거부 행동이 수용행동으로 변화되어지는 양상을 보였으며,... -
교육용 보드게임 개발 사례에 관한 연구
임수진, 이정욱 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 17 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2005, 제 4권 12 205-221 (17 pages)
보드게임은 여가를 즐기는 단순한 오락형 게임에서 교육 프로그램까지 활용의 범위가 매우 다양하다. 본 연구는 교육성이 있는 보드게임을 개발하기 위해 게임의 특성 및 요소를 살펴보고, 이론적 연구에 기초하여 유아들에게 긍정적인 효과를 가져올 수 있는 보드게임의 특성을 제안하였다. -
초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망
이경미, 이경옥, Lee. Kyoung-Mi, Lee. Kyung-Ok 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.3 132-140 (9 pages)
키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의... -
증강현실 보드게임 프레임워크
김진국, 이종원, Kim. Jin-Guk, Lee. Jong-Won 한국정보과학회 정보과학회지 6 Pages
한국정보과학회 정보과학회지 2008, Vol.26 No.3 40-45 (6 pages)
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지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용
이정준, 임영환, Lee. Jung-Jun, Lim. Young-Hwan 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 9 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2011, Vol.12 No.4 531-539 (9 pages)
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물... -
모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상
임영모, Im. Yeong-Mo 한국데이터베이스진흥원 디지털콘텐츠 4 Pages
한국데이터베이스진흥원 디지털콘텐츠 2004, Vol.12 No.1 86-89 (4 pages)
보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면... -
보드게임의 인지치료적 접근에 대한 체계적 고찰
김시은, 임희정, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 8 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2016, 제 10권 제 2호 3 1-8 (8 pages)
목적 본 연구에서는 체계적고찰을 통하여 보드게임을 이용한 인지치료의 대상자, 연구 진행시기, 대상자 의 질환, 효과성에 대해 확인하고자 한다. 연구 결과를 통해 보드게임의 치료적용에 대한 구체적이 고 유용한 자료를 제공하고자 하며, 추후 치료용 보드게임의 분석, 중재 및 개발에 대한 기초자료 를 제시하고자 한다. 연구방법 2005년 1월부터 2016년 8월까지 학술연구정보서비스, DBpia, KSI를 통해서 학위 논문 및 학회지 에 게재된 논문을 검색하였고 주요 검색용어로는 보드게임, 인지의 단어를 사용하였다. 연구결과 연구에... -
보드게임과 시청각 교육을 통한 안전교육 프로그램이 노인의안전의식에 미치는 효과비교
홍재기(Hong Jae-Gi), 박광민(Park Kwang-Min), 이동기(Lee Dong-Gi), 박유진(Park Yoo-Jin), 박지영(Park Ji-Yeong), 이보림(Lee Bo-Rim), 성윤정(Sung Yoon-Jung), 양 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 13 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2018, 제 10권 제 2호 9 83-95 (13 pages)
본 연구는 2018년 9월 1일부터 10월 26일까지 문헌고찰과 기초조사를 통해 보드게임을 개발하고 예비조사와 전문가 자문을 통해 수정하여 경상남도 김해시의 65세 이상의 경로당 노인 24명을 대상으로 실시하였고, 실험군과 대조군으로 나눠 방문하여 안전교육에 관하여 보드게임과 시청각교육을 실시하고 평가는 안전의식척도, MMSE-K, K-IADL을 사용하였고, 자료 분석은 SPSS 24.0을 사용하였다.\n연구결과: 실험군과 대조군 모두에서 안전의식이 유의하게 증가했고, 인지 수준과 일상생활활동 수준에 따른 안전의식의 변화간의 관계도... -
보드게임을 활용한 또래 활동이 장애위험 유아의 사회적 기술에 미치는 영향 : 사례연구
구향남, 이병인 한국웰니스학회 한국웰니스학회지 13 Pages
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2015, 제 10권 1호 17 199-211 (13 pages)
본 연구는 보드게임을 활용한 또래 활동이 장애위험 유아의 사회적 기술에 미치는 영향에 대해 알아보기 위해 서울 지역의 일 반 어린이집에 다니고 있는 장애 위험 유아 1명을 대상으로 하였다. 실험 설계는 단일사례설계 중 표적행동 빈도 기록법으로 ‘행 동간 중다기초선 설계(multiple baseline design across behaviors)’를 사용하였다. 실험은 기초선, 중재, 유지로 진행하였고, 20분 동 안 보드게임 중재 후 놀이 활동 30분 동안 캠코더로 수집 후 녹화된 내용을 보며 협력행동, 자기주장행동, 자기통제행동의 횟수를 빈도... -
유치원 생활주제에 기초한 교육용 보드게임이 유아의 사회적 문제해결력과 조망수용능력에 미치는 영향
김민정, 백경미 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 21 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2011, 제 10권 제 2호 3 45-65 (21 pages)
보드게임의 개발과 적용을 통해 유아의 사회적 문제해결 력과 조망수용능력에 미치는 효과를 분석하고, 생활주제에 기초한 교육용 보드게임의 유아교육 현장 적용 가능성을 검증하고자 하였다. 연구대상은 대구시에 소재하고 있는 J유치원 만5세 실험집단 유아 30명과 비교집단 유아 30명이며, 실험집단 유아에게는 유치원 생활주제에 기초한 교육용 보드게임을 8주간 제공하였다. 수집된 자료는 사전점수를 공변인으로 하여 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 유치원 생활주제에 기초한 교육용... -
보드게임요법이 만성 정신분열병 환자의 실행능력에 미치는 효과
정안순, Jeong. An-Soon 한국가정간호학회 가정간호학회지 8 Pages
한국가정간호학회 가정간호학회지 2011, Vol.18 No.1 40-47 (8 pages)
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보드게임을 활용한 집단교수가 발달장애 고등학생의 사회적 기술 수행과 수학적 문제해결력에 미치는 효과
국립특수교육원 특수교육연구 2017, 제 24권 제 1호 2 34-63 (30 pages)
본 연구는 사회적 기술의 수행과 수학적 문제해결력을 동시에 향상시킬 수 있도록 보드게임을 활용한 집단교수 프로그램을 개발하고, 이를 중등도에서 중도의 인지적 장애를 보이는 발달장애를 가진 고등학생들에게 적용함으로써, 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 특수학교의 고등학교 2,3학년에 재학 중인 16명의 발달장애 학생이었으며, 한 집단 당 8명씩 2개의 집단교수 집단으로 나누어 중재가 실시되었다. 연구 설계는 단일집단 사전-사후설계를 적용하였으며, 대응표본 t검정과 Mann-Whitney U검정을 통해... -
‘마한(馬韓)’ 역사고고학 콘텐츠를 통한 컬포츠(Culports) 활용 연구-보드게임 소재를 중심으로-
강귀형, 이헌종, 김선영 한국대학박물관협회 고문화 31 Pages
한국대학박물관협회 고문화 2019, 제93집 3 59-89 (31 pages)
특수성을 게임 안에서 시·공간적으로 나타내고자 하였다. 게임의 배경은 문헌에 전해온 소국 연맹체의 모습을 토대로 소국별 차등적 요소 도입, 중심이 되는 나라와 주변 읍락과의 관계 설정, 소도(蘇塗)와 같은 특수목적의 별읍 존재 등으로 구성하고, 구체적인 내용들은 고고자료를 통해 구현시켰다. 그 결과 보드게임은 작은 보드판 속에 한 시대의 역사적 특성을 시각적으로 구현시키는 데 매우 적합한 교구재임을 확인하였다. 활동을 통해 확인된 교육적 효과는 역사와 고고학에 관한 지식 습득은 물론, 인지적 요소와 관련하여 수...


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