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인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증
성윤정, 곽대원, 이대균, 김민주, 신선미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 6 49-57 (9 pages)
본 연구에서는 노인을 대상으로 보드게임을 직접 개발하여 보드게임이 인지기능 중 기억력과 우울감 감소에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 본 연구는 2020년 10월 까지 기초조사와 자료 분석을 통해 보드게임을 개발하여 제주시의 65세 이상의 노인 2명을 대상으로 실시하였고, 단일대상연구 설계 중 AB 디자인을 통해 기초선 3회와 중재 10회, 총 13회를 실시하였으며, 평가는 전반적인 인지기능과 우울감을 알아보기 위해 사전ㆍ사후에 MoCA-K와 GDS-K를 사용하였다. 연구결과: 작업치료 교수 및 임상가의 자문을 구해 ADL... -
65세 이상 노인의 인지 기능과 손의 민첩성 및 보드게임 수행도에 따른 상관관계 연구
이륜재, 김효주, 김해인, 정경진, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2017, 제 11권 제 2호 3 19-28 (10 pages)
연구는 65세 이상 노인의 인지기능과 손의 민첩 성에 따른 보드게임 수행도 사이의 상관관계를 알아보고, 노인의 인지와 삶의 질 향상을 위한 작업 치료의 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 연구대상은 부산광역시 동구에 거주하는 만 65세 이상의 남녀노인 80명이며, 2017년 6월 10일부터 9월 12일까지 부산광역시에 위치한 D 노인복지관에 2회 방문하여 연구 참여에 동의한 65세 이상 노인들을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구 도구는 인지평가를 위한 몬트리올 인지평가(MoCA-K) 와 손의 민첩성 평가도구(Box and Block Test)... -
ACLS(Allen Cognitive Level Screen)수준별에 따른 보드게임 분류
장하리, 박채연, 장유신, 장은경, 양영애 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 10 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2017, 제 9권 2호 5 41-50 (10 pages)
4.우봉고 5. 할리갈리 6. 다빈치 코드순이었다. 결과적으로 가장 쉬 운 게임이 텀블링 몽키, 가장 어려운 게임이 다빈치 코드였다. 하지만 ACLS 수준별 난이도 분류 를 하였을 때, 4.6수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가와 치킨차차 이고 4.8수준에서 가장 쉬운 게임 이 우봉고였다. 5.0수준에서 가장 쉬운 게임은 젠가였다. 결론 본 연구 결과를 통해서 ACLS 수준별 보드게임을 분류는 가능하였으나, ACLS 수준별 보드게임 에 따른 난이도 차이는 적었다. 하지만 작업치료의 중재방법으로서 노인에게 보드게임을 적용할 수 있었다는 것에... -
에너지교육용 보드게임 평가도구의 개발 및 적용 사례연구
김시영, 박옥길, 유연정 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 9 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2014, 제 4권 제 2호 12 193-201 (9 pages)
연구는 에너지교육에 활용되고 있는 보드게임의 평가도구를 개발 ? 적용하여 다양한 영역에서 보드 게임을 분석하고, 게임과정에서 나타나는 특징을 연구하여 게임 개발자, 에너지 교육자, 학생과 학부모에게 도움을 주고자 한다. 이를 위해 선행연구와 문헌을 통하여 에너지교육용 평가도구를 개발하고, 3개의 보드게 임에 적용하여 평가하였다. 그 결과는 다음과 같다. -
보드게임 놀이 대집단 활동이 아동의 사회성에 미치는 효과
김보라, 손현동 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 23 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 10 195-217 (23 pages)
연구는 초등학생의 사회성을 향상시키기 위한 보드게임 놀이 대집단 활동을 개발하여 그 효 과를 알아보는데 목적이 있다. 연구방법: 보드게임 놀이 대집단 활동을 구안한 후 광주광역시에 소재한 K 초등학교 3학년 학생 43명을 대상으로, 실험집단에는 1회기 80분씩, 총 10회기의 보드게임 놀이 활동 프로 그램을 실시하였다. 집단 간 학생의 사회성에 미치는 효과의 차이를 알아보기 실험 사전과 사후에 사회성 검사를 실시하였으며, 사전검사 점수를 공변인으로 사후검사 점수에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하 였다. 연구결과: 그... -
창의적 보드게임 개발 사례
김덕진, 김보현, 김초희, 박채리, 유정인, 장재희, 황금빛 한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 2 Pages
한국창의력교육학회 한국창의력교육학회 학술대회지 춘계 25 184-185 (2 pages)
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놀이치료에서의 보드게임 활용에 관한 합의적 질적 연구
김연순, 김광웅 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 28 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2016, 제 11권 제 1호 2 25-52 (28 pages)
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보드게임 활동을 통한 아동의 사회성 발달 과정
이화영, 여은진, 이경옥 한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 23 Pages
한국아동중심실천학회 아동중심실천연구 2007, 제 4권 제 2호 6 53-75 (23 pages)
본 연구에서는 방과후 교실의 보드게임 활동 경험에서 나타나는 아동의 사회성 발달 과정을 살펴보기 위해 방과 후 교실 아동 12명에게 보드게임 활동을 제공하고, 이 중 또래관계나 학교생활적응에 어려움을 나타낸 아동 3명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 연구결과, 보드게임 활동을 통하여 또래관계, 학교생활적응, 사회적 기술에 긍정적 변화를 가져다주는 것으로 나타났으며, 사회성 발달에 도움이 되는 것으로 나타났다. 보드게임 활동 초기 나타났던 아동의 또래거부 행동이 수용행동으로 변화되어지는 양상을 보였으며,... -
교육용 보드게임 개발 사례에 관한 연구
임수진, 이정욱 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 17 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2005, 제 4권 12 205-221 (17 pages)
보드게임은 여가를 즐기는 단순한 오락형 게임에서 교육 프로그램까지 활용의 범위가 매우 다양하다. 본 연구는 교육성이 있는 보드게임을 개발하기 위해 게임의 특성 및 요소를 살펴보고, 이론적 연구에 기초하여 유아들에게 긍정적인 효과를 가져올 수 있는 보드게임의 특성을 제안하였다. -
초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망
이경미, 이경옥, Lee. Kyoung-Mi, Lee. Kyung-Ok 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.3 132-140 (9 pages)
키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의... -
증강현실 보드게임 프레임워크
김진국, 이종원, Kim. Jin-Guk, Lee. Jong-Won 한국정보과학회 정보과학회지 6 Pages
한국정보과학회 정보과학회지 2008, Vol.26 No.3 40-45 (6 pages)
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지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용
이정준, 임영환, Lee. Jung-Jun, Lim. Young-Hwan 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 9 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2011, Vol.12 No.4 531-539 (9 pages)
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물... -
모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상
임영모, Im. Yeong-Mo 한국데이터베이스진흥원 디지털콘텐츠 4 Pages
한국데이터베이스진흥원 디지털콘텐츠 2004, Vol.12 No.1 86-89 (4 pages)
보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면... -
보드게임의 인지치료적 접근에 대한 체계적 고찰
김시은, 임희정, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 8 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2016, 제 10권 제 2호 3 1-8 (8 pages)
목적 본 연구에서는 체계적고찰을 통하여 보드게임을 이용한 인지치료의 대상자, 연구 진행시기, 대상자 의 질환, 효과성에 대해 확인하고자 한다. 연구 결과를 통해 보드게임의 치료적용에 대한 구체적이 고 유용한 자료를 제공하고자 하며, 추후 치료용 보드게임의 분석, 중재 및 개발에 대한 기초자료 를 제시하고자 한다. 연구방법 2005년 1월부터 2016년 8월까지 학술연구정보서비스, DBpia, KSI를 통해서 학위 논문 및 학회지 에 게재된 논문을 검색하였고 주요 검색용어로는 보드게임, 인지의 단어를 사용하였다. 연구결과 연구에... -
보드게임과 시청각 교육을 통한 안전교육 프로그램이 노인의안전의식에 미치는 효과비교
홍재기(Hong Jae-Gi), 박광민(Park Kwang-Min), 이동기(Lee Dong-Gi), 박유진(Park Yoo-Jin), 박지영(Park Ji-Yeong), 이보림(Lee Bo-Rim), 성윤정(Sung Yoon-Jung), 양 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 13 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2018, 제 10권 제 2호 9 83-95 (13 pages)
본 연구는 2018년 9월 1일부터 10월 26일까지 문헌고찰과 기초조사를 통해 보드게임을 개발하고 예비조사와 전문가 자문을 통해 수정하여 경상남도 김해시의 65세 이상의 경로당 노인 24명을 대상으로 실시하였고, 실험군과 대조군으로 나눠 방문하여 안전교육에 관하여 보드게임과 시청각교육을 실시하고 평가는 안전의식척도, MMSE-K, K-IADL을 사용하였고, 자료 분석은 SPSS 24.0을 사용하였다.\n연구결과: 실험군과 대조군 모두에서 안전의식이 유의하게 증가했고, 인지 수준과 일상생활활동 수준에 따른 안전의식의 변화간의 관계도... -
보드게임을 활용한 또래 활동이 장애위험 유아의 사회적 기술에 미치는 영향 : 사례연구
구향남, 이병인 한국웰니스학회 한국웰니스학회지 13 Pages
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2015, 제 10권 1호 17 199-211 (13 pages)
본 연구는 보드게임을 활용한 또래 활동이 장애위험 유아의 사회적 기술에 미치는 영향에 대해 알아보기 위해 서울 지역의 일 반 어린이집에 다니고 있는 장애 위험 유아 1명을 대상으로 하였다. 실험 설계는 단일사례설계 중 표적행동 빈도 기록법으로 ‘행 동간 중다기초선 설계(multiple baseline design across behaviors)’를 사용하였다. 실험은 기초선, 중재, 유지로 진행하였고, 20분 동 안 보드게임 중재 후 놀이 활동 30분 동안 캠코더로 수집 후 녹화된 내용을 보며 협력행동, 자기주장행동, 자기통제행동의 횟수를 빈도... -
유치원 생활주제에 기초한 교육용 보드게임이 유아의 사회적 문제해결력과 조망수용능력에 미치는 영향
김민정, 백경미 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 21 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2011, 제 10권 제 2호 3 45-65 (21 pages)
보드게임의 개발과 적용을 통해 유아의 사회적 문제해결 력과 조망수용능력에 미치는 효과를 분석하고, 생활주제에 기초한 교육용 보드게임의 유아교육 현장 적용 가능성을 검증하고자 하였다. 연구대상은 대구시에 소재하고 있는 J유치원 만5세 실험집단 유아 30명과 비교집단 유아 30명이며, 실험집단 유아에게는 유치원 생활주제에 기초한 교육용 보드게임을 8주간 제공하였다. 수집된 자료는 사전점수를 공변인으로 하여 집단 간 차이를 알아보기 위해 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 유치원 생활주제에 기초한 교육용... -
보드게임요법이 만성 정신분열병 환자의 실행능력에 미치는 효과
정안순, Jeong. An-Soon 한국가정간호학회 가정간호학회지 8 Pages
한국가정간호학회 가정간호학회지 2011, Vol.18 No.1 40-47 (8 pages)
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보드게임을 활용한 집단교수가 발달장애 고등학생의 사회적 기술 수행과 수학적 문제해결력에 미치는 효과
국립특수교육원 특수교육연구 2017, 제 24권 제 1호 2 34-63 (30 pages)
본 연구는 사회적 기술의 수행과 수학적 문제해결력을 동시에 향상시킬 수 있도록 보드게임을 활용한 집단교수 프로그램을 개발하고, 이를 중등도에서 중도의 인지적 장애를 보이는 발달장애를 가진 고등학생들에게 적용함으로써, 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 특수학교의 고등학교 2,3학년에 재학 중인 16명의 발달장애 학생이었으며, 한 집단 당 8명씩 2개의 집단교수 집단으로 나누어 중재가 실시되었다. 연구 설계는 단일집단 사전-사후설계를 적용하였으며, 대응표본 t검정과 Mann-Whitney U검정을 통해... -
‘마한(馬韓)’ 역사고고학 콘텐츠를 통한 컬포츠(Culports) 활용 연구-보드게임 소재를 중심으로-
강귀형, 이헌종, 김선영 한국대학박물관협회 고문화 31 Pages
한국대학박물관협회 고문화 2019, 제93집 3 59-89 (31 pages)
특수성을 게임 안에서 시·공간적으로 나타내고자 하였다. 게임의 배경은 문헌에 전해온 소국 연맹체의 모습을 토대로 소국별 차등적 요소 도입, 중심이 되는 나라와 주변 읍락과의 관계 설정, 소도(蘇塗)와 같은 특수목적의 별읍 존재 등으로 구성하고, 구체적인 내용들은 고고자료를 통해 구현시켰다. 그 결과 보드게임은 작은 보드판 속에 한 시대의 역사적 특성을 시각적으로 구현시키는 데 매우 적합한 교구재임을 확인하였다. 활동을 통해 확인된 교육적 효과는 역사와 고고학에 관한 지식 습득은 물론, 인지적 요소와 관련하여 수... -
역전파 신경회로망과 Q학습을 이용한 장기보드게임 개발
황상문, 박인규, 백덕수, 진달복 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. TE, 전문기술교육 8 Pages
대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. TE, 전문기술교육 2002, Vol.39 No.1 83-90 (8 pages)
논문은 2인용 보드게임의 정보에 대한 전략을 학습할 수 있는 방법을 역전파 신경회로망과 Q학습알고리즘을 이용하여 제안하였다. 학습의 과정은 단순히 상대프로세스와의 대국에 의하여 이루어진다. 시스템의 구성은 탐색을 담당하는 부분과 기물의 수를 발생하는 부분으로 구성되어 있다. 수의 발생부분은 보드의 상태에 따라서 갱신되고, 탐색커널은 αβ 탐색을 기본으로 역전파 신경회로망과 Q학습을 결합하여 게임에 대해 양호한 평가함수를 학습하였다. 학습의 과정에서 일련의 기물의 이동에 있어서 인접한 평가치들의 차이만을... -
테마기획-보드게임인쇄
김정상, Kim. Jeong-Sang 대한인쇄문화협회 프린팅코리아 6 Pages
대한인쇄문화협회 프린팅코리아 2007, Vol.56 No.7 108-113 (6 pages)
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노인들의 인지 증진을 위한 보드도구 개발
이윤정, 문서준, 손유림, 임자운, 전현정, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 7 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2022, 제 16권 제 1호 7 77-83 (7 pages)
교수 1명의 의견을 취합하여 노인의 시지각 및 공간지각 능력 향상을 위한 자석 퍼즐형 보드도구를 개발하였다. 연구결과: 노인을 위한 자석 퍼즐형 보드도구는 노인의 인지기능과 관련성이 높고, 시지각 및 공간지각 능력 향상을 위한 도구이다. 형태와 색상에 맞는 그림 예시 카드를 보고 똑같이 맞추는 보드게임이다. 자석퍼즐형 보드도구의 난이도는 1-12단계로 구성되어 있으며, 모양 자석 퍼즐과 그림 예시 카드는 크게제작되었다. 결론: 본 연구에서는 난이도별 시지각 및 공간지각 능력 증진 활동을 통해 인지기능 향상을 위한... -
노인들의 안전인식 향상을 위한 보드도구 및 애플리케이션 개발
성윤정, 서혜린, 설주은, 신상원, 양영애 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 7 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2020, 제 12권 제 2호 13 143-149 (7 pages)
반복적인 학습을 포함한 보드도구를 비대면으로 진행할 수 있도록 애플리케이션으로 개발하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2020년 3월부터 10월까지 임상 5년 이상의 경력을 가진 작업치료사 1명과 작업치료학과 교수 1명의 의견을 취합하여 노인들의 안전인식 향상을 위한 보드도구 및 애플리케이션을 개발하였다. 연구결과 : 노인 안전교육 애플리케이션은 노인과 관련성이 높고, 교육 필요도가 높은 5가지 범주(가정안전, 교통안전, 응급처치안전, 화재안전, 낙상안전)에 대해 문제를 풀면서 안전의식을 제고하고 몰랐던 부분에 대해... -
효과적인 음악개념학습을 위한 교육용 음악게임 개발에 관한 연구
오혜정(Hyejung Oh) 한국음악교육공학회 음악교육공학 24 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2010, 제 11호 12 185-208 (24 pages)
음악교육 현황을 조사한 결과 많은 분포도를 보인 음악 사교육을 중심으로 살펴보았 다. 사교육은 대부분 악기교육으로 실기와 이론으로 양분되어 교육되고 있었는데 실기보다는 이론교육에 어려움이 있었다. 현황을 토대로 연구자는 문제의 원인을 교육자와 학습자의 입장에서 조명해보고 효과적인 음악개념학습을 위해 5년간 개발 해 온 교육용 음악게임을 소개하고자 한다. 본 연구를 통해 교육용 음악게임은 일반 학습법과 비교하여 학습자들에게 어떤 효과를 보였는지 실험하였고 더불어 교육용 음악게임은 어떤 기준으로 개발되어야... -
초등학생의 게임중독과 교우관계 및 공격성과의 관계
한국교육치료학회 교육치료연구 2011, Vol.3 No.1 4 39-62 (24 pages)
관계에서도 유의미한 상관이 있는 것을 알 수 있다. 요즘 아동들은 폭력적이고 즉각적인 반응을 얻을 수 있는 쌍방향 게임프로그램을 많이 접하며 컴퓨터 게임 속에는 죽음과 파괴의 장면이 많은데 이러한 폭력적이고 불건전한 내용을 모방하고 학습하여 아동의 공격 성과 폭력적 행동을 증가시키게 되며 따라서 자신도 모르게 공격적이고 충동적인 성향이 내면화 될 수 있다. 따라서 아동들이 게임중독의 폐해에 대해 인지할 수 있도록 주위의 교육프로그램이 마련 되어야 할 것이다. 이상의 연구 결과와 결론은 초등학생의 게임중독과... -
유아교사의 대집단 게임활동에 대한 인식
김경철, 정혜승, 김은혜 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 18 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 11호 13 135-152 (18 pages)
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화학 교육을 위한 카드 게임의 설계와 구현
윤태복, 박준규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 8호 56 567-576 (10 pages)
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게임놀이 프로그램이 지역아동센터 아동의 사회적 유능성과 자기조절력에 미치는 효과
유수앵, 최진아 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 18 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2019, 제 14권 제 2호 4 59-76 (18 pages)
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대하여 친구들 사이에 은근히 자랑도 하며, 친구들 사이에 신경전을 벌이기도 한다. 초등학교에 가서 강의를 시작하면서 아침에 인터넷을 하거나 게임을 하고 온 친구들이 있냐고 질문을 하면 반에서 3-5명 정도 대략 10%정도가 아침부터 컴퓨터와 인사를 하고 오는 실정이다. 김청택(2002)은 게임에 대한 시간적인 안배도 대략 K척도를 통하여 고위험 사용자나 잠재적 고위험 사용자의 특징은 하루 게임에 투자하는 시간이 4시간정도가 된다는 것이다. 또한 이러한 과도한 게임시간과 더불어 정신병리적인 현상이 일반학생보다...
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몸짓기반 게임 활동을 통한 초등영어의 리듬과 강세 연구
장진태 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 12 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 6호 3 447-458 (12 pages)
학급 두 개 반을 무작위로 선정하여, 연구 대상자 그룹을 실험집단 즉, 몸짓 게임 활동을 통한 영어의 리듬과 강세 수업 적용대 상과 비교집단 즉, 영어교과서를 이용하여 듣고 따라 말하는 일반적인 수업 적용대상으로 구분하였다. 실험집단과 비교집단 의 녹음내용을 분석하기위해 리듬과 강세 학습 전·후의 학습자 발화 리듬을 음성분석 프로그램(PRAAT 6.0)을 통하여 측정 하고, 객관적인 리듬 지수의 변화를 분석하였다. 또한 이 발화녹음을 토대로 두 명의 원어민의 주관적인 청취 평가 점수도 반영하여 보조적으로 활용하였다. 연... -
증강현실 기반의 가이스터 게임
김진국, 김병철, 이혜선, 이종원, Kim. Jin-Gook, Kim. Byung-Chul, Lee. Hye-Sun, Lee. Jong-Weon 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 8 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2007, Vol.13 No.2 31-38 (8 pages)
피로회복 및 스트레스 해소에 도움이 되지 못한 채 유저들에게 게임중독, 강박감, 편집증, 체력저하를 심어주고 있다. 그러나 몇 해 전부터 보드게임 붐이 일면서 보드게임카페를 통해 보드게임이 활발히 보급되었다. 보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해... -
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
양선우(Sun woo, Yang), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 16 161-168 (8 pages)
프로토타입을 제작, 제안함에 주안점을 두었다. VR을 활용한 교육용 게임 콘텐츠를 통해 학습자는 가상현실 속에서 게임의 참여함으로써 실재와 같은 경험을 하게 되고 게임을 클리어하면서 오는 성취감을 통해 학습의 적극적인 동기 유발을 일으키게 된다. VR의 현실성은 사용자의 몰입도를 극도로 이끌어 내는데 효과적이다. 본 논문에서는 이를 교육용 게임에서 활용함으로써 학습자의 학습의 몰입을 극대화 하고자 하였다. 또한, VR을 활용한 교육용 게임을 직접 제작해봄으로써 미래의 교육용 게임에 관한 연구의 도움이 되고자... -
온라인 게임 중독 현상에 관한 쟁점 분석
한국교육사회학회 교육사회학연구 2010, 제 20권 제 1호 3 45-72 (28 pages)
입장과 자세를 취하고 있는가? 분석결과, 게임 자본의 입장은 ① 게임 중독의 개인적 책임론 ② 미디어 소효과론과 인간의 능동성 강조 ③ 산업 육성론 ④ 민간 자 율 심의론으로 압축되었다. 반면, 청소년 보호를 주장하는 시민단체들의 입장은 ① 게임 중독 의 사회적 책임론 ② 미디어 대효과론과 인간의 수동성 강조 ③ 청소년 보호론 ④ 국가 위임 기구 심의론으로 요약되었다. 전반적으로 게임자본의 이해관계가 문화관광체육부의 지원을 통해 제도적, 정책적으로 더욱 잘 반영되는 상황임을 살펴보았다. 이러한 연구 결과를 바탕으... -
소셜 네트워크 게임의 현황과 발전 방향에 대한 연구
이재홍 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 29 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 1 9-37 (29 pages)
오늘날 인류 삶의 모든 분야로 확대되고 있는 공유, 개방, 참여의 웹2.0의 철학과 정신은 정치, 경제, 경영, 심리학, 철학, 저널리즘 등에 이르는 다양한 분야에서 논의되고 있다. 정치학이나 사회학에서 많이 차용되고 있는 정보의 공유, 개방, 참여의 정신은 소셜 네트워크(social network), 블로그, UCC와 같은 개인 중심의 매체에서 활성화되어 언론이나 저널리즘 등과 같은 분야에서 아주 섬세하게 연구되어 왔다.1) 최근에는 특히 IT산업 변혁의 중심에 서 있는 스마트폰 분야에서 이러한 논의와 연구들이 활발하게 이루어지고... -
메타게임으로서의 MMORPG 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
안진경 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 8 1-14 (14 pages)
통해 이러한 롤 플레잉 게임을 여러 사람들과 함께 경험한다. 싱글 플레이어 게임이 컴퓨터 환경과 플레이어로 이루어 진다면 MMORPG는 컴퓨터 환경과 플레이어, 그리고 다른 플레이어까지 존재하는 게임이다. 갈수록 정교화 되는 3D 그래픽을 바탕으로 실재감 있는 세계를 구현하는 게임 월드 내에서, 다른 플레이어 역시 나와 같은 월드를 공유하고 있다는 인지는 게임에의 몰입을 높여 게임을 하나의 사회로 받아들이게 한다. 미디어 인류학자인 코헤이(Caughey.J.)는 그의 저서 <상상의 사회>에서, 사람들은 미디어를 소비하면서... -
게임 활용 집단미술치료가 지적장애아동의 자기통제와 사회성에 미치는 효과
유아름, 김갑숙 한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 30 Pages
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 2016, 제 12권 제 4호 (통권 37권) 6 115-144 (30 pages)
아동의 자기통제와 사회성을 평가하였으며, 사전, 사후점수의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon 부호순위검증을 하였다. 또한 기초선 단계에 서 목표행동을 설정하고 매 회기 치료과정을 녹화하여 3명의 관찰자가 연구 대상자의 행 동을 관찰하여 그 변화를 비교·분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 활용 집단미술치료 프로그램의 적용으로 지적장애아동의 자기통제 능력이 향상되었다. 4명의 대 상 아동의 행동통제가 향상되면서 규칙과 순서를 지킬 수 있었으며, 상황 속에서의 자신의 감정 또는 또래로부터 느껴지는... -
50대 중년 여성들의 모바일 캐주얼 게임 경험
박소현, 천혜정 한국여가문화학회 여가학연구 29 Pages
한국여가문화학회 여가학연구 2013, Vol.11 No.2 1 1-29 (29 pages)
셋째, 애니팡 은 돈이 오가지 않는 ‘건전한’ 게임이며, 자칫 허전할 수 있는 중년기를 재미 있게 보낼 수 있도록 해주는 ‘심심풀이’ 오락이며, 머리회전과 손놀림을 훈련시 켜주는 ‘치료적’ 도구이다. 넷째, 애니팡 게임을 한다는 것은 시대에 뒤떨어지 고 있지 않다는 상징이지만, 공개된 장소에서 하는 것은 적절치 못하다는 일종의 이중의식을 드러낸다. 이러한 연구결과를 통해 중년여성의 모바일 캐주얼 게임에 대한 인식, 게임에 부여하는 의미, 게임을 하는 동기, 그리고 게임여가를 통한 즐 거움의 성격 등의 단면을 알 수... -
창의력 교육 브레인댄스(동작게임놀이치료 중심으로...)
한국카운슬러협회 상담과지도 2014, 제 49호 11 167-178 (12 pages)
Anne Green Gilbert는 1981년 워싱턴주 시에틀에 설립한 창조댄스센터(Creative Dance Center; CDC)의 센터장과 칼레이 도스콥 댄스회사의 디렉터이다. 창조댄스센터는 비영리기관 이며 창조적 댄스, 모던, 그리고 발레수업 등을 신생아부터 어른까지 제공한다. 칼레이도스콥 회사는 어린이 나이 7∼ 16세까지 워싱턴주와 세계투어를 공연하는 모던 댄스회사이 다. Gilbert는 미국과 외국에서 선두적인 댄스 교육자로 알려 져 있다. 창조댄스센터에서 수업을 가르치지 않거나 칼레이 도스콥에서 안무를 하지 않을 때, 앤은 치료사들과... -
시뮬레이션 게임은 임상실습 전(前) 의과대학생의 시스템 사고 향상에 도움을 주는가?
이상미, 박경혜 한국교육학회 교육학연구 24 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 5호 7 169-192 (24 pages)
시스템 사고의 3가지 핵심 전략을 적용하지 못하였고, 부정적인 소통과 갈등이 발생하였다. 그 결과 팀원들 간 협력이 부족하였고, 일부 팀은 환자 안전보다는 병원 수익에 초점을 맞추었다. 학생들은 질 개선과 환자 안전을 위한 시스템 사고의 중요성, 시스템에서 개인의 역할과 팀원과의 상호작용, 혁신, 프로페셔널리즘, 시뮬레이션 교육의 효험 등을 성찰했다. 경험학습에 기반한 시뮬레이션 게임은 의과대학생들 사이에서 시스템 사고를 촉진시켰다. 이 시뮬레이션 게임은 의료시스템과학이 점점 더 중요해지는 시대에 시스템...


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