발행기관
- 경인교육대학교 교육연구원(4)
- 인문사회과학기술융합학회(2)
- 한국성인교육학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 대한신경계작업치료학회(1)
- 대한전자공학회(1)
- 부산대학교 교육발전연구소(1)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국시각장애교육재활학회(1)
- 한국창의력교육학회(1)
- 한국해양정보통신학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
간행물
- ANDRAGOGY TODAY(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(2)
- 교육논총(2)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(2)
- 교과교육학연구(1)
- 교육혁신연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 시각장애연구(1)
- 재활치료과학(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(1)
- 창의력교육연구(1)
- 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
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증강 현실(Augmented Reality) 기술 현황
윤용인, 김진태, 김동욱, 최종수 한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 8 Pages
한국해양정보통신학회 해양정보통신 : 한국해양정보통신학회지 2004, Vol.5 No.1 49-56 (8 pages)
AR(Augmented Reality)는 일반적으로 VE(Virtual Environments) 혹은 VR(Virtual Reality)에서 파생한 것으로 실제 환경(real environment)에 컴퓨터 그래픽스 영상을 삽입하여 실제와 가상의 영상 혼합을 뜻한다[1]. 실세계는 컴퓨터로 만들기 힘든 많은 정보들이 존재한다. 그렇지만 그 정보들 중에 우리가 필요하지 않은 많은 정보도 있고, 때로는 우리가 필요 하는 정보가 부족할 수도 있다. 컴퓨터로 재생한 가상 환경을 이용하면, 필요하지 않은 정보들을 단순하게 만들거나 보이지 않는 정보들을 만들어 낼 수 있다. (중략) -
Global Education through Youth Virtual Media Production
Ching-Fu Lan 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 3호 7 232-240 (9 pages)
become ubiquitous in the daily life of many young people in the U.S. and virtual worlds present new localities for youth to explore and learn about global issues and make connections with people around the world. This study investigated one youth virtual media production program Sustainability Talk as an innovative approach to global education. Findings revealed that students gained new understandings about global issues and expressed youth perspectives on sustainability through a virtual talk... -
GPS 트래킹 방식을 이용한 옥외용 증강현실 시스템 구현
최태종, 김정국, 허웅, 장병태, Choi. Tae-Jong, Kim. Jung-Kuk, Huh. Woong, Jang. Byun-Tae 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 11 Pages
대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터 2002, Vol.39 No.5 45-55 (11 pages)
본 논문에서는 GPS를 사용하여 위치와 자세 트래킹 정보를 이용하는 옥외용 증강현실 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 이동 운용국과 지상 운용국으로 구성하였고, 이동 운용국은 실시간 영상 획득 장치, GPS 트래킹 장치와 무선 데이터 송수신기로 구성하였다. 지상 운용국은 무선 송수신기, 가상 영상 발생 장치와 영상 합성 장치로 구성하였다. 영상 획득 장치가 부착된 이동 운용국의 위치와 자세를 측정하는 GPS 트래킹 장치는 TANS Vector와 RT-20으로 DGPS을 이용하도록 설계하였고, 무선 데이터 송수신기는 이동 운용국과 지상... -
DIGITAL ART & MEDIA LITERACY -on the Exhibition in GINUSEUM and Collaboration with Community Media Center Incheon
Oh Chang Geun 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 10 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 8 125-134 (10 pages)
This paper explores digital artworks that were mainly exhibited in the art gallery of GINUSEUM in Gyeongin National University of Education, Korea, and in the Community Media Center in Incheon. Last year, nine renowned artists from Korea participated in a media art exhibition titled Media Sensibilia in GINUSEUM. Consequently, a digital installation from the exhibition was invited to the Community Media Center in Incheon, for the experiential education of the residents. The fundamental purpose of... -
“In the Shoes of an Algorithm”: A Media Education Game to Address Issues Related to Recommendation Algorithms
Jerry Jacques, J?r?my Grosman, Anne-Sophie Collard, Yeonju Oh, Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 26 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.1 4 37-62 (26 pages)
Recommendation algorithms play an important role in the current media landscape by fostering interactions between users of digital media platforms and media content. The growing concern with recommendation algorithms raises important questions for media educators who emphasize critical analysis of media content and creative production and are required to develop media education initiatives focused on a critical understanding of digital platforms and their underlying technical infrastructures.... -
개개인의 촉감 현존감 측정 방법
전성신 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 6 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2011, 제 1권 제 2호 4 85-90 (6 pages)
현 교육용 게임 시장의 확장은 중요한 의미가 있다. 게임 생산품의 사용자 경험을 증대시키기 위 해서는 개개인이 게임 콘텐츠 사용 시 촉감 현존감이 어떠한 경험을 주는가에 대한 색인 작업을 필 요로 한다. 본 논문은 교육용 게임 콘텐츠 사용 시, 개개인의 감성과 몰입을 촉감 현존감과의 관계를 통해서 측정하는 방법을 제안 하고 분석 했다. 본 연구로 교육용 게임의 학습과 훈련 콘텐츠의 학습 효과를 강화 하고자 하였다. -
작업치료 임상에서 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 치료의 유용성에 관한 고찰
권재성, 양노열 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 6 Pages
대한신경계작업치료학회 재활치료과학 2012, 제 1권 2호 4 35-40 (6 pages)
본 연구에서는 가상현실 치료가 뇌졸중 환자의 뇌 가소성을 동반한 상지기능 향상에 미치는 영향을 알 아보고 강도 높은 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 집중치료로써 임상적으로 유용 한 훈련인지 알아보고자 하였다. 뇌졸중 환자에게 있어 사용-의존성 즉 운동 강도와 반복은 마비 측 사지의 운동 기능향상에 중요한 치 료적 요소이다. 최근에는 상지의 지속적 사용을 통한 뇌-가소성에 기반한 변화를 유도할 수 있는 치료 방법으로 가상현실 치료가 대두되었다. 가상현실 치료는 재활 임상환경에서 운동기능... -
자궁경부암에 관한 전자 건강 교육 : 3차원 가상현실에서의 메시지 프레이밍이 자궁경부암 예방 의도에 미치는 영향
진승아 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 16 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2009, Vol.1 No.1 3 49-64 (16 pages)
이 연구는 자궁경부암 전염 위험 수위가 높은 대학생들을 타겟으로 하여 아바타를 이용한 전자 건강 커뮤니케이션의 효과를 평가하였다. 무작위 할당을 기반으로 한 실험이 Second Life CDC내에서 실행되었다. 저자가 디자인한 3차원 의학 추천 아바타가 자궁경부암에 관한 교육 메시지를 전달하였다. 실험 결과, 메시지 프레이밍 효과와 개인적 연관성의 완충효과가 발견되었다. -
Systems Design on a Team Learning Process Model
Park Su-Hong 부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 17 Pages
부산대학교 교육발전연구소 교육혁신연구 2016, 제 26권 제 3호 7 131-147 (17 pages)
Purpose: Team is a microcosm of organization. in turn, building a learning organization naturally requires how to manage team learning. in this context, the purpose of this article was to apply systems design on building a team learning process model. Method: In order to design the model, the research utilized the spiral system-design methodology, a revised version of Banathy’s systems-design process, which includes the major stages of developing a knowledge base, preparation, analysis, design,... -
Empowering Young Children with Folktales and Storytelling: A Report from a Rural West Java Village
Engliana Engliana, Agung Prasetyo, Afiatin Nisa 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 24 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2021, Vol.15 No.1 9 157-180 (24 pages)
This article describes the results of visiting Choblong?a rural village near Bogor, one of the most dynamic cities in West Java, Indonesia. The purpose of our visit was to (re)introduce the concept of storytelling to parents and promote long-forgotten local folktales and character education. The hope was that the parents would enjoy this approach in the long run and use local stories and history to teach skills, develop a close relationship with their children, and support an oral storytelling... -
자기조절학습자로서의 성인 블로거의 학습경험
허경미, 이로미, 박영 한국성인교육학회 Andragogy Today 31 Pages
한국성인교육학회 Andragogy Today 2007, Vol.10 No.1 8 249-279 (31 pages)
Blogging is one of the popular online activities in Korea, and bloggers enjoy this experience with meaningful outcomes, including self-growth, an expanded social network, and enhanced knowledge level. This study investigates the experiences of adult bloggers when using a framework of self-regulated learning (SRL) as a social-cognitive model of learning. Data were collected from adult users of Cyworld through an online survey (n=100) and online interviews (n=15). The findings indicate that blogs... -
본고는 최근 미국 학계를 위주로 활동하는 학자를 중심으로 구술성과 기록성의 관계에 대한 주장과 이론을 살펴보았다. 구술성과 기록성에 대한 새로운 인식부터 검토했는데 ‘literacy’는 더 이상 ‘기록성’이라는 뜻으로 사용되지 않는다는 것을 알 수 있었다. 어떤 속성 을 가리키기보다는 능력을 의미하는데 그것도 단순히 문자와 관련된 것도 아니다. ‘Orality’는 여전히 ‘구술성’이라는 뜻으로 사용되기는 하지만 토착문화 연구에 국한된 용어다. 물론 기록성과 구술성의 관계를 언급하는 학자들도 있지만 소위...
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촉각 상호작용 기술
장병태, 박찬용, 김현빈 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 36 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 1999, 15집 4 47-82 (36 pages)
시각 및 청각 인터페이스 중심의 가상현실 기술은 가상환경과의 현실감과 상호작용을 극대화시키는 촉각 상호작용의 수준까지 확대되고 있다. 가상환경의 객체와 접촉하였을 때 현실과 유사한 수준의 감각을 제공하는 촉각 상호작용 기술에는 피부감각(tactile sensation)과 역감(force sensation) 제시 기술이 있으며 유사 감각으로 중력감을 생성하는 평형감각(vestibular sensation) 처리 기술이 있다. 이러한 기술은 초보적인 기술 수준에도 불구하고 게임이나 훈련 시뮬레이터에서 고부가가치를 창출하는 기반 기술이 되고 있으며... -
Pandemic Screen Time: An Analysis of Parenting Practices Connected with Children’s Use of Media in South Korea and the United States during the COVID-19 Pandemic
Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong, Rebekah Willett, Ju Lim, Mi Yoon, Gwanghee Kim 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 16 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 3호 6 81-96 (16 pages)
This article reports on a study investigating the experiences of family media practices during the pandemic. The article is based on questionnaires and semi-structured interviews with 39 parents in South Korea and the United States who have children aged between 4 and 11. The article employs a framework developed by Livingstone and Blum-Ross to consider different “genres for ‘digital parenting’” (2020: 11). The article argues that although children’s screen time increased dramatically,... -
An Effective and Innovative Streaming Model for Videos in Mobile Computing
Edward E. Pingoy, Osvaldo Gervasi 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2013, 제 3권 제 1호 4 25-32 (8 pages)
Video streaming in mobiles is based on the stream of traffic over mobile networks. The capacity of wireless link cannot be provided on demand. The poor service quality of video streaming over mobile networks is based on the gap between the link capacity and the traffic demand, along with time-varying link conditions, such as long buffering time and intermittent disruptions. In this paper we propose to develop a new mobile video framework, labeled as AMES-Cloud, which is divided into two main... -
Between Local and Global: The Implementation of International Education in a Taiwanese Preschool
Yvonne Yu-Feng Liu, Su-Hui Chou 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 23 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2017, Vol.11 No.3 4 57-79 (23 pages)
This research aims to explore how international education can be better practiced in the Taiwanese preschool context where there appears a myth for the push of "being global." Collaborative action research was conducted and data was collected from one preschool in Taiwan, which included teaching observations and semi-structured interviews with teachers. Three findings are as follows. First, strategies in the implementation of international education were creating new and genuine foreign contact... -
고등교육을 위한 인적자원개발 학습네트워크에 관한 연구 : 영국과 싱가포르 사례연구를 중심으로
조영하, 김태준 한국성인교육학회 Andragogy Today 38 Pages
한국성인교육학회 Andragogy Today 2004, Vol.7 No.4 6 127-164 (38 pages)
본 연구는 인적자원의 학습능력 배양에 있어 고등교육의 기능과 중요성을 인적자원개 발차원의 학습네트워크 관점에서 조명하고자 하였다. 1990년대 말부터 인적자원개발차 원에서의 고등교육을 포함하는 학습네트워크에 대한 연구적 관심이 증가하고 있으며 많은 학자들이 인적자원개발 측면에서 고등교육중심의 산학연계, 일과 학습의 중요성, 노동시장의 요구에 부합하는 학습프로그램의 질 개발 등의 노력이 절실하다는데 의견 을 같이하고 있다. 하지만 고등교육기관 - 특히 대학- 들의 전반적인 인적자원개발활동 참여 정도는... -
경쟁적 상황과 협력적 상황이 대학생들의 집단창의성에 미치는 영향
박응호, 김정근, 이광오 한국창의력교육학회 창의력교육연구 18 Pages
한국창의력교육학회 창의력교육연구 2016, Vol.16 No.1 2 23-40 (18 pages)
본 연구는 집단구성 수준에 따라 경쟁적 상황과 협력적 상황의 상호작용이 대학생들의 집 단창의성에 미치는 영향을 밝히기 위하여 실시하였다. 이를 위해 경북지역 Y대학 학부 재학 생 180명을 대상으로 집단창의성 효과성을 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 협력적 상황에서는 아이디어의 양적 측면(유창성, 유연성)이 우수한 것으로 나타났고, 경쟁적 상황에서는 아이디 어의 질적 측면(독창성)이 우수한 것으로 나타났다. 둘째, 개인수준보다는 집단수준에서 아이 디어의 질적 측면(독창성)이 우수하게 나타났고, 개인수준에서는... -
Exploring Pedagogical Effect in English Online Classes for Primary Students -Focused on the Self-regulated Learning and Academic Achievement
Lim Youngshin 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 22 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2021, 제 41권 제 1호 11 251-272 (22 pages)
Amidst COVID 19 pandemic, online learning and blended learning have been conducted at local schools to minimize students’ contact. In order to ensure effective academic learning, this study aims to investigate the relevance between primary students’ self-regulated learning competencies and their academic achievements. The study takes two statistical analyses(Independent t-test and Correlation analysis) along with conducting a survey at the end of the semester to understand how the participants...


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