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간행물
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증강현실을 기반으로 한 스마트폰에서의 위치기반 부동산 중개 서비스
장인규, 오규환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 8 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 1 9-23 (8 pages)
본 논문에서는 기존의 국내 스마트폰 용 부동산 중개 서비스를 참고하여, 사용자가 증강현실과 위치기반 서비스를 접목한 서비스를 통해 부동산 정보를 제공받을 수 있는 서비스가 디자인되고 있으며, 이를 구현한 사례를 소개한다. -
통합교육을 위한 스마트기기 기반 원격교육연수 실태 및 만족도 분석
이동원, 강성구 한국통합교육학회 통합교육연구 20 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2014, 제 9권 제 2호 5 93-112 (20 pages)
이 연구의 목적은 현재 빠른 속도로 보편화되고 있는 통합교육을 위한 스마트기기 기반 원 격교육연수의 실태 및 만족도를 분석하기 위함이다. 이를 위해 2014년 3월부터 8월까지 교육 부 소속 특수교육 관련 원격교육연수원에서 스마트기기를 활용한 통합교육 원격교육연수를 수 강하고 있는 통합학급 교원 3,818명을 대상으로 실태 및 만족도를 분석하였다. 또한 이 중 1 개 과정의 124명을 대상으로 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하여 배경변인별 만족 도 차이를 분석하였다. 이 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 스마트기기... -
증강현실 기반의 가이스터 게임
김진국, 김병철, 이혜선, 이종원, Kim. Jin-Gook, Kim. Byung-Chul, Lee. Hye-Sun, Lee. Jong-Weon 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 8 Pages
한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 2007, Vol.13 No.2 31-38 (8 pages)
보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 증강현실을 사용하여 보드게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완할 수 있는 증강현실 기반의 가이스터 게임을 제안한다. 이 게임은 보드게임 가이스터를 다양한 AR(Augmented Reality) 환경에서 구현하였다. -
인터액티브 미디어 기반 공연 무대 콘텐츠 제작 연구
양선우, 임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 59 643-650 (8 pages)
오늘날 디지털 미디어의 기술 발전에 따라 미디어 아트 또한 계속 변모하고 있다. 새로운 기술을 통해 미디어 아트는 상호작용성이 강조된 인터액티브 미디어에 주목하고 있다. 관객을 단순한 감상자 가 아닌 작품 안에 참여시킴으로 완성되는 인터액티브 미디어는 관객과 작품 간의 상호작용을 통해 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 기존의 피지컬 컴퓨팅(physical computing) 기반의 인터액 티브 콘텐츠는 기술을 강조한 일회성에 국한되어 작품으로의 의미 부여가 어렵다는 한계를 갖는다. 따라서 본 논문은 관객의 선택에... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
스튜디오 씽킹의 사고 습관 중심 교수?학습 지도 방안
홍혜영, 손지현 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 83집 8 157-187 (31 pages)
포스트 코로나 시대 이후 우리는 지식 자체보다 학생들의 삶에서 역량을 키울 수 있는 교육에 더 관심을 두고 있다. 또한 지식의 상대성과 다양성으로 미술 교과의 통합적 인지 기능이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 지금도 연구되고 전 세계로의 프로젝트 연구 확장 및 홍보를 거듭하고 있는 하버드 대학교의 프로젝트 제로는 미국의 많은 교육 기관 및 해외 기관들과도 연계하여 범세계적 연구 활동을 지속하고 있는 연구로 현장의 교육적 활용에 주목할 필요가 있다. 프로젝트 제로 팀이 진행 하고 있는 다양한 프로젝트 중 미술... -
디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
이 논문은 “‘지금 여기’를 어떻게 기록하고 수집하고 남길 것인가?”, “대량 생산 소비시대에 박 물관에서는 무엇을 수집하고 연구할 것인가?”, “인류문화의 보편성과 다양성을 찾아 현재 인류문화 를 관통하는 문화요소는 무엇인가?”, “수집된 박물관 자료를 어떻게 조합하여 입체적인 역사문화 전시로 표현할 것인가?”, “다양하고 방대한 박물관 자료를 이용자의 입장에서 어떻게 서비스할 것 인가?” 등에 대한 질문을 국립민속박물관 사례를 통해 해답을 구하고자 한다. 박물관 자료는 유형 문화재 중심의 이른바 ‘물건’...
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청소년 여가공간의 구성을 위한 전제조건에 관한 연구
한국여가문화학회 여가학연구 2010, Vol.7 No.3 4 73-95 (23 pages)
본 연구는 어린이나 어른에 비해 전용 공간이 상대적으로 부족한 청소년 여가공간의 필요성을 느끼고, 그것의 건립에 앞서 필요한 전제조건이 무엇인지를 알아보는 것이 목적이다. 우선 청소년 여가 활용의 실태를 살펴보고, 청소년에게 여가공간은 어떤 의미가 있는지의 고찰을 통해 청소년들이 원하는 여가공간의 행태를 파악하였다. 이어서 그러한 여가공간의 건립을 위한 전제조건을 청소년의 욕구․청소년의 놀이문화․청소년 여가공간의 체험이라는 3가지 요소를 제시하고 각각을 파악하여 전제조건 간의 연관성을... -
휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템
오지현, 이문현, 박한훈, 김재수, 박종일, Oh. Ji-Hyun, Lee. Moon-Hyun, Park. Han-Noon, Kim. Jae-Soo, Park. Jong-Il 한국방송공학회 방송공학회논문지 11 Pages
한국방송공학회 방송공학회논문지 2007, Vol.12 No.2 137-147 (11 pages)
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일...


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