디지털영상의 출현과 발전을 계기로 영상산업은 이미 20세기에 방송영화산업의 틀을 벗어나 21세기에는 문화콘텐츠 산업의 중심에 자리잡고 있다. 통상 문화콘텐츠 산업이라 하면 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터 사업 등을 칭하는데, 여기서 음악을 제외한 나머지는 영상산업의 범주에 들어가는 분야로써 새로운 디지털환경안에서 시장성과 고용창출의 유망분야로 주목받고 있다. 이는 산업의 특징인 한 분야의 콘텐츠가 성공적이면 인접한 다른 분야에 까지 파급효과를 가져다 줄 수 있는 창구효과(Window Effect) 때문이라 볼 수 있다. 선진국에서는 성공적인 문화상품이 One Source Multi Use(이하 OSMU)효과를 통해 수익을 극대화 시킬 수 있다는 문화콘텐츠산업의 특성에 주목하고 국가 전략산업으로 육성하고자 다양한 정책을 발표하고 있다. 국내의 경우 차기 이명박 정부가 문화콘텐츠와 연관된 Culture Technology(이하CT)산업을 이른바 8대 기술집약산업 중 하나로 규정하고 문화콘텐츠 산업관련 인재육성과 첨단기술확보를 정책의 핵심목표로 삼고 있다(중앙일보 ‘CT 그 새로운 미래’2008년 1월6일 6면). 그러나 국내 문화콘텐츠산업의 현실은 국제적인 환경변화와 정책당국의 인식에도 불구하고 문제점을 가지고 있다. 그 예로 2001년부터 문화관광부에서 시작한 ‘문화콘텐츠산업 클러스터 지역연계사업’을 들 수 있다. 지역 문화콘텐츠산업 클러스터는 영상관련 회사 및 인프라의 부재와 재정적인 부실, 양질의 산업인력의 확보의 어려움 등의 문제에서 어려움을 겪고 있다. 이는 문화콘텐츠산업의 정책의 중요도에 비해 그 특수성을 깊게 이해하지 못했기 때문이다.