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교사의 수업 전문성 향상을 위한 테크놀로지 활용 동향 분석
이영주 한국교원교육학회 한국교원교육연구 21 Pages
한국교원교육학회 한국교원교육연구 2016, 제 33권 제 4호 2 23-43 (21 pages)
최근에는 교사의 수업 전문성 향상을 위해 마이크로티칭, e-포트폴리오, e-멘토링, 온라인 교사학습공동체 등의 다양한 형태로 테크놀로지가 적용되어 급속히 확산되고 있다. 이에 이 연구에서는 최근 10년간 교사의 수업 전문성 향상을 목적으로 적용된 테크놀로지에 관한 연 구들을 체계적으로 분석하여 동향을 파악하고자 하였다. RISS의 키워드 검색을 통해 최종적 으로 34편의 분석 대상 연구물을 추출하고 1)교사 유형, 2)학교급별 유형, 3)매체 유형, 4)테크 놀로지 활용 방법, 5)수업 전문성 요소로 분류 유목을 나누고... -
예비 교사를 위한 지시문 기반 예술 교육 프로그램 개발 및 적용 실행 연구: 현대 미술과 동시대 미술을 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 84집 3 43-74 (32 pages)
본 연구는 지시문 기반 예술에 대한 이론적 탐색을 진행한 연구(김수진, 2022)의 후속 연구로서, 초등 예비 교사를 위한 지시문 기반 예술 교육 프로그램을 개발하여 적용한 실행 연구이다. 초등 예비 교사들은 미술만을 전공으로 하고 있지 않기 때문에 현대/동시대 미술에 대해 생소하게 느낄 수 있다. 그러나 초등 교육과정에서 현대/동시대 미술에 대해 다루는 것은 시대적 흐름이며 따라서 구체적인 교수법에 대해서 논의를 진행할 필요가 있다. 본 연구에서는 20명의 미술교육 관련 필수 교과목을 수강하는 초등 예비 교사인 대학교... -
백남준의 사이버네틱스(Cybernetics) 예술에 담긴 인본주의에 대한 고찰 행위자-연결망 이론(Actor-Network Theory)의 ‘대칭성(symétrique)’을 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 79집 4 75-101 (27 pages)
프랑스의 과학사회학자이자 과학철학자 브뤼노 라투르(Bruno Latour)는 인간과 기술로, 자연과 문화로, 주체와 객체로 이분 법적으로 분리하던 근대 이전의 회귀해야 인본주의를 회복할 수 있다고 주장한다. 그는 인간과 비인간을, 자연과 사회를 구분함으로써 기후변화, 환경오염, 정치와 경제의 양극화, 인간성의 소외 등 수많은 문제가 야기되었다고 보았다. 이에 비인 간의 행위성을 인정하고 인간-비인간의 연결망 으로 세상을 바라보아야 한다는 인식의 전환이 필요하며, 문제 해결의 방법론 으로서 행위자-연결망... -
탈문자적 소통 방식에 관한 문화기술적 연구: 초등생 유튜버의 복합양식 텍스트를 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 72집 4 67-83 (17 pages)
본 연구는 동영상을 제작하고 제공하는 초등학생 유튜버 5명의 영상을 분석하여 이들의 탈문자적 소통 방식을 살펴보는 문화기술적 연구이다. 초등생 유튜버의 동영상에 나타난 복합양식 텍스트의 의미는 크게 세 가지 측면으로 나누어볼 수 있 다. 첫째, 일상의 모습과 관심사들을 영상으로 제작한다. 이들의 관심은 학교와 일상의 삶에서 벌어지는 다양한 주제로 나타 난다. 둘째, 초등생 유튜버들은 동영상 내에서 공감각을 적극 활용한다. 5분 미만의 짧은 영상을 통해 소통하는 방식이므로 청각, 미각, 시각의 다양한 감각을... -
가상체험을 활용한 미술영재의 감상 수업 연구: 구글 아트프로젝트와 구글 카드보드활용을 중심으로
박지숙, 임성환 한국조형교육학회 조형교육 25 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2016, 제 60집 8 183-207 (25 pages)
본 연구는 가상현실체험을 기반으로 감상교육의 방안을 모색하고, 현장교육에 비평적사고력 신장을 위한 감상수업의 모델을 제시하기 위하여 구글아트프로젝트와 카드보드를 적용하고자 했으며 개발한 감상프로그램을 S교육대학교 미술영재원 5, 6 학생 15명을 대상으로 3차에 걸 쳐 실시하였다. 그 결과 미술영재가 가상현실에 대해 흥미를 가지고 미술감상과 가상현실을 연계시켜 융합적 사고력을 향상시켰으며, 참여학생들은 본 프로그램을 통하여 가상현실이 주 변에서 보는 미디어에서만 존재하는 것이 아닌 우리가 살고 있는... -
온라인 박물관을 활용한 시각문화미술교육의 수업사례 : 맥락적 학습과 자기주도적 학습을 중심으로
강인애, 이현민, 김양수 한국조형교육학회 조형교육 34 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2015, 제 56집 1 1-34 (34 pages)
본 연구는 현재 디지털 지식정보시대의 빠른 변화에 적응을 위해 대학생들에게 요구되는 문 제해결력과 자기주도적 학습력의 함양을 위한 교수학습방법의 하나로서 ‘온라인 박물관을 활 용한 시각문화미술교육’ 수업 사례를 제시하고, 그 결과로서 시각문화미술교육과 온라인 박물 관에서 강조하는 교육적 특성인 맥락적 학습과 자기주도적 학습에 대한 학생들의 인식 여부 를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 대학교양 미술수업을 시각문화미술교육이라는 이론적 배경으로 재구성하고, 온라 인 박물관과 디지털 오브제를 주요 학습환경... -
A-STEAM 프로그램의 감성적 체험 내용 분석
강도현, 이정묘, 이주연 한국조형교육학회 조형교육 32 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2014, 제 52집 1 1-32 (32 pages)
국가·사회적 요구와 융합교육에 대한 고조된 관심으로 STEAM 관련 연구들이 급증하고 있 으며, 학교교육에의 적용을 위한 다양한 프로그램들도 넘쳐나고 있다. 그러나 기 개발된 STEAM 프로그램들에서 ‘상황적 제시(context)’, ‘창의적 설계(creative design)’, ‘감성적 체험 (emotional touch)’ 가운데 상황적 제시와 창의적 설계는 체계적 구조로 제시되는 반면, STEAM의 A와 직접적으로 연계된 ‘감성적 체험’은 그 내용과 접근 방식이 서로 상이하여 프 로그램별로 감성적 체험을 어떻게 개념화하고 접근했는지의 분석을 통해... -
‘체화된 인지(Embodied Cognition)’로서의 시각적 은유와 내러티브 사고에 기반한 초등학교 사진수업 사례
안윤조, 안혜리 한국조형교육학회 조형교육 32 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2013, 제 48집 10 257-288 (32 pages)
학교에서 미술을 교과로 가르치기 시작한 19세기 이후 지금까지 미술교육자들은 일 반 교과로서 미술교과의 정당성을 주장하는데 힘써왔고, 그러한 주장의 근거로 제시 된 키워드들은 각 시대마다 드로잉 리터러시, 창의적 자아 표현, 미적 안목과 이해, 시각적 문해력 등 다양하였다. 20세기 중반 이후 미술교과의 정당성을 뒷받침하는 중 요한 이론적 개념이 바로 인지(cognition)이다. 학교에서 미술교과를 가르쳐야 하는 이유로서 인지를 말하게 된 것은 오랫동안 미술이 느낌, 직관, 정서, 상상력에 초점을 맞추는 비인지적 학습... -
시각문화 미술교육을 통한 청소년 진로교육 사례 연구
강인애, 이재경 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2013, 제 45집 2 37-65 (29 pages)
청소년기는 인생에 중요한 선택인 직업이나 대학의 학과를 정하는 결정적인 시기이다. 이를 반영하듯 청소년들은 진로문제를 학업이나 교우관계 못지않게 중요한 문제로 보고 있으며 자신의 진로에 대한 명확한 인식을 하지 못하는 경우 방황과 갈등의 시간을 보내게 된다(김종운, 최미숙, 2011; 양미진, 허지영, 채민정, 김경민, 2010; 이미애, 최명숙, 최성열, 2011; 허정철, 2009). 진로교육은 평생 동안 살아가면서 자신의 생애를 결정하는 전 과정에서 직업세계에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 계획적이고 목적지향적인 삶을... -
지난 수세기 동안 박물관은 관람경험증진이나 관람객 개발을 목표로 혁신적인 기술을 이동성, 커뮤니케이션, 정보 전달 등의 부분에 적용해 오고 있다. 이러한 변화는 ‘전시물 중심에서 관람객 중심으로’ 박물관의 핵심 가치가 이동되었기 때문이다. 1952년 스테텔릭 박물관(Stedelijk Museum)이 최초로 핸드헬드 오디오 가이드를 개발함에 따라 아날로그 방 식의 오디오 투어가 보급되었다. 이후 1990년대부터 디지털 방식의 오디오 가이드와 함께 멀티미디어가 탑재된 PDA 등의 핸드헬드 디바이스가 사용되면서 ‘디지털 해석(digital...


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