발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(7)
- 한국게임학회(7)
- 디지털스토리텔링학회(5)
- 한국디지털콘텐츠학회(5)
- 경인교육대학교 교육연구원(4)
- 한국음악교육학회(3)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(2)
- 대한생리학회-대한약리학회(2)
- 아시아장애사회학회(2)
- 한국교원대학교 뇌기반교육연구소(2)
- 한국초등체육학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 서강대학교 철학연구소(1)
- 한국광고PR실학회(1)
- 한국교육학회(1)
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- 한국박물관학회(1)
- 한국여가문화학회(1)
- 한국웰니스학회(1)
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- 한국정보과학회(1)
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- 한국조형교육학회(1)
- 한국지능시스템학회(1)
- 한국콘텐츠학회(1)
- 한국통신학회(1)
- 한국특수교육교과교육학회(1)
- 한국행동분석학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(7)
- 한국게임학회 논문지(7)
- 교육논총(6)
- 디지털스토리텔링연구(5)
- 디지털콘텐츠학회 논문지(5)
- 음악교육연구(3)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(2)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 아시아장애사회학연구(2)
- 한국초등체육학회지(2)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교육학연구(1)
- 모드니예술(1)
- 미술치료연구(1)
- 박물관학보(1)
- 소프트웨어공학논문지(1)
- 여가학연구(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(1)
- 조형교육(1)
- 철학논집(1)
- 특수교육교과교육연구(1)
- 퍼지 및 지능시스템학회 논문지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국음악치료학회지(1)
- 한국인간발달학회 학술대회지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(1)
- 행동분석-지원연구(1)
-
MSRDS 플랫폼상에서 시뮬레이션 로봇 프로그래밍을 위한 콘텐츠 개발에 관한 연구 - 도미노 게임과 미로 게임을 중심으로-
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 15 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2018, 55권 4호 3 41-55 (15 pages)
빅 데이터, 기계 학습(Machine learning), 그리고 사물 인터넷(Internet of Things; IoT) 기술들이 발달해지고, 4차 산업혁명이 빠르게 진행되고 있는 실정이다. 이러한 4차 산업혁명에 대한 변화에 대처하고, 사회적 요구에 필요한 차세대 인재를 양성하기 위해 주입식 또는 암기식 교육방식에서 벗어나기 위한 새로운 교육의 패러다임이 필요한 실정이다. 이에 따라 정보 교육에서도 기능 중심에서 벗어나고, 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위해 2015년에 개정된 교육과정에“알고리즘과 프로그래밍” 영역을 포함시켰다. 이에 본... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
국제이해교육 및 세계시민교육 관점에서 동시대 예술의 미술 교육 적용에 관한 기초 연구
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 81집 1 1-28 (28 pages)
본 기초 연구는 동시대 예술을 활용하는 미술 교육이 시대의 변화에 따른 국제이해교육과 세계시민교육을 시기적절하게 다룰 수 있는 중요한 교과로서의 기능을 담당할 수 있음을 제안하면서, 동시대 예술을 미술 교과에서 도입하고자 하는 시도를좀 더 구체화한다. 이를 위해, ‘국제이해교육’ 및 ‘세계시민교육’과 관련한 문헌 연구를 통해 ‘국제이해교육’과 ‘세계시민교육’ 개념에서 서로 겹치는 부분이 존재한다는 것을 확인하고 ‘동시대 이슈’, ‘다양성’, ‘관계와 연결’, ‘혼종과 변화’라는 키워드를 도출하였다. 그... -
초연결성의 박물관(Hyper-connected Museum): 테크놀로지 기반의 해외 박물관 서비스 혁신 사례 고찰
박물관 3.0 시대(Museum 3.0)’의 도래에 따른 주요 변화를 전망하기 위해, 본 연구는 4차산업혁명의 핵심 기술이 박물관 서비스 혁신에 미치는 영향력을 조명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 구글 아트 프로젝트, 가상현실기반의 VR 애플리케이션, 버츄얼 휴먼 가이드, VR 인터랙티브 미디어, 빅데이터 기반의 관람객 분석 및 소장품간의 관계성 분석, 머신러닝 기반의 관람객 예측, 인공지능과 머신러닝 기반의 예술작품 분석 및 재생산, 로봇 투어 가이드 등 주요 사례를 문헌 연구를 통해 고찰했다. 한 가지 주지해야 할 사항은... -
어떻게 큰 세계 속에서 작은 선택이 합리적 일 수 있나?
김남중 서강대학교 철학연구소 철학논집 44 Pages
서강대학교 철학연구소 철학논집 2010, 제 23집 3 97-140 (44 pages)
그의 저작 통계학의 기초에서, 레너드 새비지는 이제는 고전이 된 합리적 선택모형을 제시했다. 그 엄밀성과 우아함에도 불구하고, 새비지 자신을 포함해서 많은 철학자들은, 그의 모형이 잘 정의된 확률 및 효용함수가 없이는 작동하지 못함을 지적했다. 이 사실은 중요한 이론적 함축을 지니는데, 그것은 다음과 같은 사실이다: 새비지의 선택모형은 작은 세계, 즉 주어진 행위자가 그 안에서 일어날 수 있는 일들에 대해서는 잘 정의된 확률과 효용 들을 가지는 시공간의 영역 안에서 이루어지는 선택에 국한되며, 역으로 말하자면 큰... -
뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력과 신체적 자기효능감에 미치는 영향
장지우 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 25 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2014, 제 7권 제 2호 2 33-57 (25 pages)
본 연구는 뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력, 신체적 자기효능갑에 미치는 영향을 분석하여 뉴스포츠 게임의 교육적 가치를 알아보는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 뉴스포츠 게임이 발달장애 학생의 의사결정능력과 자기효능감에 미치는 영향은 어떠한가란 연구문제를 선정하고, 서울시 소재의 일반 고둥학교에 재학하고 있는 발달장애 학생 30명을 선정하여 실험집단과 통제집단에 각각 15명씩 배정하고, 실험집단은 주 2-3회씩 10주 동안 총 22회기의 뉴스포츠 게임 프로그램올, 통제집단은 같은... -
우수 광고 PR 사례 - 대한민국 랜드마크의 탄생 : 롯데월드타워 & 몰 론칭 캠페인
신아람, 박선미 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 14 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2017, 제 10권 4호 12 333-346 (14 pages)
2017년 4월, 롯데월드몰 개장 후 약 3년 만에 555미터 123층 규모의 월드타워가 오픈했다. 롯데 월드몰은 2014년 10월 오픈 이래 쇼핑, 외식, 엔터테인먼트, 문화행사 등 서울의 대규모 문화 복합공간으로 자리를 잡아왔다. 그 가운데 우뚝 솟아오른 롯데월드타워는 대중의 관심과 기대 속에 2016년 12월 준공을 마쳤고, 글로벌 5위의 높이, 그리고 국내 최대 높이와 면적으로 대한민국의 새로운 랜드마크의 탄생을 알렸다. -
After the sudden incident of AlphaGo learning in four weeks and defeating the professional player of the game known to have almost infinite possibilities, Go, public interests in A.I have exponentially increased. The depth and the contents of the interests were varying. All the way from how fifty percent of the job market will be decreased and replaced to how we will be able to enjoy the luxury of leisure life. AlphaGo imprinting that A.I is the central technology making the Fourth Industrial...
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Young Children’s Use of ICT in Shanghai Preschools
Chuanmei Dong 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 27 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2016, Vol.10 No.3 5 97-123 (27 pages)
In the context of ever-increasing presence of information communication technologies (ICT) in young children’s living and educational environments, early childhood education (ECE) policies and curriculum have begun to emphasise the importance of integrating ICT into early childhood practices and provide guidelines for the use of ICT in ECE settings. The current study aims to get a clearer picture of young children’s use of ICT in preschools and develop a better understanding of their... -
Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
황성환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 12 279-302 (24 pages)
오늘날 많은 사람들이 게임을 즐기고, 게임을 취미 생활로 여기고 있다. 특히 국내에서 게임이 대중화가 된 계기는 <바람의나라>, <리니지>, <뮤>, 등의 MMORPG의 등장 때문이라서 MMORPG를 즐기는 유저가 많은 편이다. 그러나 MMORPG를 즐기는 유저중 대다수는 게임의 스토리텔링은 그다지 신경 쓰지 않는다. 이러한 현상은 비단 게임을 즐기는 유저뿐 아니라 제작자들에게서조차 엿볼 수 있다. <울펜슈타인3D>, <둠>, <퀘이크>등의 게임을 제작했던 존 카맥(John D.Carmack) 조차도 “게임에서의 스토리는


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