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안산 원곡동 다문화 아동센터 현장연구
한국아동권리학회 아동과 권리 2013, 제 17권 제 4호 1 475-514 (40 pages)
문화적 과정을 탐색하기 위해 원곡동의 세모와 네모 다문화 아동센터를 참여관찰 하였다. 연구 결과, 형식적 학습 차원에서 이루어진 세모아동센터의 주요 교과목 점수향상 중심의 교육방식은 학습압력이 높은 한국사회에 빨리 적응하는데 효율적일 수 있 다. 이에 비해 대안적인 교육방식을 모색하는 네모 아동센터는 성취지향적인 학습 문화에 변화를 줄 수 있는 가능성이 있다. 비형식적 학습 차원에서 볼 때, 교사와 아동 간의 상호적인 관계성은 문화적으로 민감한 교육과 밀접하게 연관되어 있었 다. 두 아동센터 모두 예술 활동과 ... -
증강현실 기술의 동화매체 적용성에 대한 델파이조사 연구
박영민, 김재웅 한국아동권리학회 아동과 권리 26 Pages
한국아동권리학회 아동과 권리 2008, 제 12권 제 4호 11 617-642 (26 pages)
본 연구에 참여하였다. 각 델파이 집단에서 수집된 반응들의 분석 결과, 7개 하위영역(AR의 발달적 가치, AR의 교육적 가치, AR 동화의 발달적 가치, AR 동화의 교육적 가치, AR 동화의 부정적인 영향, AR 특성, AR 동화제작시 고려사항)이 분류되었으며, 총 55문항이 도출되었다. 7개 하위영역의 각 문항에 대해 Likert 5점 척도로 중요도를 환산해 평가한 결과, 델파이 집단인 교수, 유아교사, 초등교사, 아동콘텐츠 제작자 등 모두 AR이 교수매체로서, 동화매체로서 적용이 가능하며, 적합하다고 판단하였으며, 특히 교수집단은 다른... -
지적장애학생의 일반교육 교육과정 접근방안 탐색
배찬효 한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 32 Pages
한국특수교육교과교육학회 특수교육교과교육연구 2012, 제 5권 제 3호 4 77-108 (32 pages)
본 연구는 지적장애학생의 일반교육 교육과정 접근에 대한 법적 근거는 무엇이며, 일반교육 교 육과정 접근을 위한 방안은 무엇인지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 ‘첫째, 지적장애학생의 일반교육 교육과정 접근에 대한 법적 근거는 무엇인가?, 둘째, 지적장애학 생의 일반교육 교육과정 접근을 위한 방안은 무엇인가?’라는 연구 문제를 선정하였다. 본 연구는 문헌연구를 통하여 연구 문제를 해결하였다. 지적장애학생의 일반교육 교육과정 접근에 대한 법 적 근거는 IDEA 2004와 NCLB에서 찾아볼 수... -
인다프 컨퍼런스 2010 (INDAF Conference 2010)을 회고하며
김영주 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 12 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 6 149-160 (12 pages)
세계는 다양한 층위들로서 우리에게 모습을 드러낸다. 층위들의 끊임없는 이동과 겹침은 경계 없는 세계의 모습을 가능하게 한다. 세계를 바라보는 우리들의 관점은 유동적이고 유연하며, 그것을 규정하려는 언어와 이론의 틀은 끊임없이 도전 받는다. 실시간 상호작용을 통해 형성되는 새롭고 의미 있는 관계를 위하여 열려 있는 마음과 공유의 가치가 그 어느 때보다 존중 받는다. 현상에 대한 관점이 유동적이고, 그것에 대한 정의는 모순을 포함하며, 언어를 통한 의사소통은 끊임없이 변형되고, 인식과 사고의 체계가 비선형적일 때,... -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
디지털 스토리텔링 활용방안 연구
한혜원 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 13 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 4 1-13 (13 pages)
바야흐로 ‘스토리텔링’의 시대이다. 오늘날 스토리텔링의 활용 범위는 언어라는 표현수단과 책이라는 보존 형태에 국한되지 않는다. 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, B.I(Brand Identity), 광고, 마케팅, 갤러리, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다. IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다. 이에 따라서 사회 각 분야에서... -
다문화가족지원법 시행 이후 해당 가족의 복지적 제고 실태 연구
정경수 한국사회복지지원학회 사회복지지원학회지 30 Pages
한국사회복지지원학회 사회복지지원학회지 2011, 6권 1호 7 163-192 (30 pages)
과제를 안게 되었다. 현행 결혼이민자 관련 법제들은 결혼이민자와 그 자녀를 단순히 시혜의 대상 내지 동화의 대상으로만 여기고 있을 뿐 여전히 그들에 대해 경직된 자세로 일관하고 있어 문제가 아닐 수 없다. 이에 대해 먼저 다문화관련법에 동화 및 통합의 시각에서 다문화주의적 시각이 반영된 내용이 추가되어야 하며 다문화사회참여 촉구와 인력활용 등을 통해 다문화에 대한 시각의 전환이 필요하다. 또한 체계적, 통합적 다문화가족 지원정책을 추진하고 차별화된 맞춤형 다문화가족 지원정책을 수립하여야 한다. 이에 본... -
협동학습을 적용한 세계시민교육 방안 탐색 연구
김종훈 한국국제이해교육학회 국제이해교육연구 41 Pages
한국국제이해교육학회 국제이해교육연구 2018, 제 13권 1호 4 105-145 (41 pages)
본 연구는 세계시민교육의 효과적인 교수학습 모형의 하나로 협동학습의 타당성을 탐색해 보고, 이를 바탕으로 교육 현장에서 활용가능한 교수학습(안)을 제시하는 데 목적을 두었다. 세계시민교육은 유엔(UN) 지속가능발전목표(SDGs) 4.7에 포함된 글로벌 교육의제로 그 역할과 중요성이 전 세계적으로 부각됨에 따라 많은 국가들이 자국의 공교육 과정에 반영하기 시작하고 있다. 그럼에도 불구하고 초․중․고등학교 교육 현장에서 적용할 수 있는 세계시민교육의 적합한 교수학습 모형과 구체적인 교수학습(안)에 대한... -
고등학교 클러스터 교육과정을 통한 국제이해교육 실천 사례분석과 쟁점: 경기도 A고등학교 ‘사회과제 연구’과목을 중심으로
김진희, 김희경, 박형민 한국국제이해교육학회 국제이해교육연구 33 Pages
한국국제이해교육학회 국제이해교육연구 2018, 제 13권 1호 3 71-103 (33 pages)
클러스터를 통한 국제이해교육 활동사례의 실제와 쟁점을 탐색하고자 한다. 저자들은 경기도의 A고등학교에서 3년 동안 실시한‘사회과제 연구: 국제이해교육프로그램’의 강사로 활동한 경험을 기초로 수업 실제의 역동성과 쟁점을 분석하였다. 첫째 학습자 수업 참여환경 측면, 둘째, 교수학습의 구조적 난관과 도전 측면, 셋째, 국제이해교육 프로그램 구성 및 평가틀 측면, 넷째 외부 교수자에 대한 빈약한 지원체계 측면에서 쟁점이 도출되었다. 마지막으로, 본 연구는 외부교수자의 목소리를 반영할 수 있는 제도적 장치 마련,... -
사회복지전공교육에 있어서 구성주의 기반 프로젝트 학습적용 수업설계의 효과 분석 및 모형 제안
안정선, 배진형 한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 37 Pages
한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 2014, 제 26집 2 23-59 (37 pages)
따라 2010년 7월부터 2013년 12월까지 연구가 수행되었다. 연구 참여자는 2010년 9월부터 2013년 2월까지 사회복지학개론을 수강한 학생 중에서 1학년만을 그 대상으로 하였다. 수업설계의 평가를 위해 3가지 연구방법을 활용하였는데, 이는 문헌고찰, 포커스그룹인터뷰, 설문조사였다. 연구결과, 개발된 수업 설계모형은 예비사회복지사들의 직무역량이자 교과목의 목표인 일반주의실천이해도와 사회복지이해도를 증진하는 데에 효과가 있었다. 또한 기초역량이자 프로젝트학습적용 의 효과인 진로결정효능감, 문제해결능력, 동료관계와...


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